FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj




Poprzedni temat «» Następny temat
Ancient Artifact
Autor Wiadomość
Menkaure 
WoTR Team



Dołączył: 18 Gru 2006
Posty: 1744
Skąd: Z Bulerbyn
Wysłany: 18-04-2015, 23:36   

Dobra. Maax, mam chwilę czasu na skrobnięcie kilku słów.

Grało się rewelacyjnie!

Dawno (o ile w ogóle) nie grałem w tak dopracowany i klimatyczny custom level. Grałem w naprawdę sporo różnorakich projektów z TRLE (choćby serię Experiment, gry od psiko!, Horus - czyli bardzo wysoka poprzeczka edytora). Mogę śmiało przyznać, że Twój level pod względem grywalności, zagadek, spójności fabuły oraz samego wykonania miażdży wszystko to, co do tej pory uznawałem za najwyższej klasy levele. Nie ma przerostu treści nad jakością - jest wszystkiego pod dostatkiem, czyli równowaga w levelach, logiczne i spójne rozwiązania - po prostu mistrzostwo! I mówię to całkiem świadomie.

Grałem bardzo dawno temu w AA1, który również przypadł mi do gustu. Jednak później przejadłem się customami i zwyczajnie nie wracałem do tych, które już ukończyłem. Grając w AA2 przypomniałem sobie wiele momentów z AA1, które innowacyjnością po prostu zapierały dech (o ile dobrze pamiętam był to pierwszy custom, w jaki zagrałem gdzie wykorzystanie pushable block było bardziej złożone niż zwykłe umieszczanie ich na odpowiednie kwadraty (pola) - można było się na nie wspiąć jak w TR1-3, co wówczas na silniku TR4 było dla mnie nie do pojęcia :D ).

Fabuła sequela świetne wpasowała się do końcówki AA1. Powrót do poprzedniej części był jak najbardziej uzasadniony - a Irlandia wykonana po prostu wyśmienicie. Choć zapamiętałem Brijett jako małego kurdupla w ciemnych okularach (coś jak Kika z WoTRiady :p ) i jej pojawienie się w AA2 wprawiło mnie w lekkie osłupienie - wylaszczyła się :) .

Idąc sposobem TRLE.NET powiem tylko tyle:

Grywalność i zagadki: poziom 10. Wspomniałem już, że spójność w grze oraz logiczne rozwiązania są na porządku dziennym - z tym też de facto miałem problem, gdyż zwykle od TR oczekiwałem (lub byłem przed takim faktem stawiany), że najmniej oczywiste rozwiązania są własnie tymi potrzebnymi do dalszej gry. Sam wiesz, że pytałem niejednokrotnie o rzeczy, które tak na prawdę są oczywiste - jak np wrzucenie pochodni do krypty przez dziurę w podłodze. Gdyby to był level np. psiko! to z pewnością musiałbym ustawić Larę co do milimetra, wykonać serię skoków/przewrotów by pochodnię wrzucić tak, by nie zgasła w basenie. Można by rzec, że realizm w AA2 jest i to bardzo widoczny! Za to oklaski!!

Wrogowie, obiekty i sekrety: zdecydowanie poziom 10. Ostatni boss i jego wygląd - no już sam nie wiem czy to combo bossa z Rzymu (TRC) i Setha (TR4) - ale, co by to nie było efekt końcowy FANTASTYCZNY! pozostali wrogowie czyli duszki (czy te zielone, czy krzyczące) - piekielnie klimatyczne stworzenia! A żołnierze - już pisałem w temacie War of Worlds - żołnierze ostatnimi czasy są wreszcie bardziej deadly niż w klasykach, gdzie nie nadążali nawet z obrotem i celowaniem.
Obiekty - wszystkie (lub większość) Twoje, więc MEGA szacunek. Pamiętam jak kiedyś sam bawiłem się w zmianę zaledwie tekstur w obiektach. Napsuło mi to mnóstwo krwi, więc nie śmiałem podchodzić dalej - do tworzenia swoich pierdółek.
Sekrety: nie znalazłem wszystkich, następnym razem będe bardziej spostrzegawczy. Jedynie udało mi się znaleźć 15 zł bez większych problemów (no może poza tym z wodnym pomieszczeniem). Ostatni żeton w Kingdom - świetna zręcznościówka!! Gratulacje!

Atmosfera, dźwięki, kamera: bez dwóch zdań dyszka. Grałem głównie wieczorami lub podczas pochmurnych dni (gdy byłem na chorobowym :hihi: ) - klimat podsycony dźwiękami otoczenia, muzyką, oświetleniem był niesamowity! Najlepiej w levelu Escape.
Tekstury i oświetlenie - nie mogę nie dać dyszki. Dla mnie bomba!

Zatem z pełną świadomością daję 10/10 - najlepszy custom w jaki grałem! Moim ulubionym levelem jest Kingdom of Shadows. Najtrudniejszym z kolei chyba Laboratorium. Najciekawszy pod względem nowości jest level bonusowy - piękne wykonanie, fantastyczne zagadki z wiatrem. Wspaniała nagroda za jedyne 15 zł :p :brwi:
Mam nadzieję, że już myślisz nad kolejnym customem, bo smaka na dalsze projekty narobiłeś mi niesamowitego (a myślałem, ze jestem już za stary na levele na klasycznym silniku :) .

Dzięki!
_________________
 
 
maax_87 
Podróżnik



Dołączył: 17 Wrz 2006
Posty: 541
Skąd: Szn
Wysłany: 20-04-2015, 11:17   

Dzięki Menkaure. Jest mi szalenie miło, że custom spełnił Twoje wszystkie oczekiwania i że miałeś czysty fun grając w Antyczny Artefakt II :mrgreen2:

Starałem się zaprojektować wszystkie levele, tak żeby poziom trudności rósł z kolejnym levelem, zachowując przy tym ogólny balans w gameplayu. W pierwszej części zrobiłem dużo słabych momentów, czasami nawet po to, żeby gameplay był dłuższy i trudniejszy bez większego uzasadnienia. Brak kamer w dużych lokacjach czy elementy, które można przejść opierając się na szczęściu. Te minusy przekształciłem na plusy w AA2, żeby rozgrywka była przyjemna ale i wymagająca. Również przerzucenie się na LENG dało ogromną ilość nowych możliwości.

Z fabułą miałem duży problem, bo robiąc jedynkę nie przewidziałem, że będę robić kolejną część. Musiałem się nieźle nawymyślać, żeby miało to ręce i nogi. Brijett w pierwszej częsci była lekko zmodyfikowanym męskim gotowcem z trsearch'a :D więc zmiana była konieczna.
Ciesze się, że grywalność oceniłeś wysoko. Nie chciałem udziwniać na siłę gameplayu. Robić hardkorowych sekwencji, które przynoszą ze sobą tylko złość, kiedy wczytuje się grę po raz pięćdziesiąty. Nie widzę w takich rozwiązaniach sensu i dlatego na przykład w Hypersquare pograłem tylko trochę, bo rozgrywka nie dawała mi w ogóle przyjemności. Czerpałem na potęgę z klasycznych TRów.Z momentów które mi zapadły w pamięć i które uwielbiam. A jest tam prawdziwa kopalnia pomysłów.

Sekrety są też tym elementem, który chciałem rozwinąć. Zawsze w klasykach dawały mi one dużo satysfakcji. Boss to połączenie Setha i Demigoda ;) Myślę, że sprawdził się idealnie, a chciałem, żeby ostateczne starcie nie było zwykłym wpakowaniem ołowiu w delikwenta :D Bonus level początkowo miał być liniowym torem przeszkód. Mateusz przekonał mnie do stworzenia czegoś w meta, na co ja nie byłem do końca pozytywnie nastawiony bo liczyło się z tym poświęcenie jeszcze większej ilości czasu. Ale z drugiej strony efekty, jakie można uzyskać stosując mete szybko mnie przekonały :)

Jeśli mówimy o klimacie to tutaj zawarłem wszystkie elementy, które mnie inspirowały. Wenecja jest jednym z moich ulubionych lokacji z TR2. Irlandia z TR5 była również wspaniałą inspiracją. Uwielbiam klimat, który tam został stworzony. W Katedrze przemyciłem też trochę klimatu z Wiedźmina i AoDa. Laboratoria to hołd w stronę Bioshocka 2, który najsilniej jest pokazany w Escape. Lab przed zniszczeniem czerpie również z Portala 2, co widać też w easter eggach :D Kingdom jest w konwencji horroru i ciężkiego klimatu inspirowanego twórczością Beksińskiego. Nawet niektóre tekstury są wyjęte z jego obrazów. AA2 nie jest tylko customem, ale też taką mapą moich inspiracji i zainteresowań. Bardzo dużą wagę przywiązałem do dźwięków, bo one szalenie podkreślają atmosferę i odczucia. Cieszę się, że podszedłeś do tego jak sugerowałem. Bo żeby poczuć klimat trzeba grać w ciszy po ciemnku. A usłyszałem już wiele głosów, że jest za ciemno, że za mało flar, że trzeba biegać strzelając z pistoletów i słyszę to w formie zarzutów, co mnie trochę irytuje bo jest to raczej oczywiste. Poza tym było to wyjaśnione w readme.

Kolejny Custom oczywiście będzie. Stworzony tak jak bonusowy level – przy użyciu meta2tr. Na pewno też praca nad nim nie zajmie mi tak dużo czasu, ponieważ chcę zrobić krótszy custom. Poki co myślę nad nim intensywnie, zbieram inspiracje i luźno planuję a w międzyczasie pomagam trochę Mateuszowi przy jego WotWie, bo jest tam sporo do zrobienia, a chcemy wydać ten custom na czas ;)

Dzięki za recenzję. Dała mi dużego kopa do działania ;)
_________________
TR:AtH Fanpage: www.facebook.com/tombraider.horizon
 
 
Menkaure 
WoTR Team



Dołączył: 18 Gru 2006
Posty: 1744
Skąd: Z Bulerbyn
Wysłany: 20-04-2015, 21:26   

No TR2, TRC, AoD, Bioshock, Portal 2 - tak jak mówisz te klimaty były tak wyraźne, że aż miło było patrzeć na lokacje i kojarzyć z innymi tytułami - mega frajda !! Easter egg z Portalem był przekapitalny :)

Pomysł załatwienia bossa jak najbardziej słuszny. Podobnie jak unikanie zręcznościówek "na good luck", o czym wspomniałeś. Wiele customów przez to rzuciłem w otchłań dysku twardego, by wiecej do nich nie wrócić. Nie mówię, że u Ciebie nie było takich momentów (np niektóre zręcznościówki w levelu bonusowym i przekapitalna zręcznościówka przy bonus coin w Kingdom) - ale wszystko było do zrobienia bez większego wysiłku. Większą trudność spawiała mimo wszystko dobra koncepcja i przemyślane zagadki czy czasówki. Bomba.

Spójność w wymiarze gameplay'u, oprawy muzycznej, sample, głos Lary (!! to jakaś stała "podkładaczka" ? Dałbym głowę, że już ją kiedyś słyszałem w jakichś customach - no chyba, że miałem na myśli Keeley :D ) - wszystko wywarzone = stonowane i uwydatnione tam gdzie trzeba. Jak tez w Hypersquare pograłem najwyżej z 15 minut - o ile lubię nowości w customach, tak uważam, że przedobrzyć znaczy zepsuć.
Za ciemno? W sumie może użyłem flarę z 5 razy i nie po to, by cokolwiek zobaczyć, a żeby odnaleźc jakiś ukryty pushable blok / drzwi do otwarcia :D miejscami nawet przyciemniałem lekko monitor.

Jeszcze raz wielki szacunek, Maax. Skubcie dalej WotW - już po gameplayach widać że szykuje się kolejna świetna gra. Nie muszę się już o nic martwić ;)
_________________
 
 
joker 
Obieżyświat



Dołączył: 11 Sty 2007
Posty: 1015
Skąd: Gliwice
Wysłany: 20-04-2015, 23:20   

Ja też strzeliłem Hypersquerem po kilku minutach :p Najpierw koszmarnie długie wideo wprowadzające. Było pomysłowe i fajnie zmontowane ale stanowczo za długie. Następnie mieszanina niepasujących do siebie fikuśnych obiektów i tekstur na totalnie chaotycznym gameplayu skończywszy. Te wszystkie udziwnienia i nowości tylko psuły zabawę i irytowały. Zdecydowanie bardziej wolę zwykłe nawet karkołomne skoki od odrzutowych plecaków. To samo się tyczy tekstur i kolorów. Mniej krzykliwe bardziej stonowane nie męczą oczu. Aa i był bym zapomniał 4gb jak na customa to trochę za dużo ;) Po raz kolejny się potwierdza że lepsze są customy bez udziwnień za to estetyczne i z fajnym gameplayem.
_________________
http://www.jokus2009.republika.pl
Miód jest dla mięczaków. Prawdziwi twardziele żują pszczoły!
 
 
 
Skrzypiec 
Nowicjusz


Dołączył: 25 Gru 2012
Posty: 16
Wysłany: 21-04-2015, 04:16   

Właśnie zaczynam AA I, bo nie chcę tracić kontekstu - już zbyt wiele tych plansz przelazłem nie po kolei... Wypowiem się jak hitnę w ostatni trigger.

Co do wytworu Antonia, to też się z nim ociągałem, ale jak tak na niego psioczycie, to rośnie mi ochota, żeby w niego zagrać :D
 
 
maax_87 
Podróżnik



Dołączył: 17 Wrz 2006
Posty: 541
Skąd: Szn
Wysłany: 21-04-2015, 10:48   

Są gracze hardkorowi, którzy czerpią radość z elementów i zręcznościówek, które trzeba wykonać co do milimetra. Jestem ciekawy ile osób tak naprawdę przeszło Hyper do końca :mrgreen2: Może u mnie nie ma takich morderczych elementów, ale są wyzwania dla zdobycia bonusowych złociszy. Były przypadki, gdzie gameplay był zależny od tego idealnego ruchu czy akrobacji, ale natychmiast ulegał modyfikacji w późniejszej fazie testów, kiedy przyszło wczytywać wiele razy grę ;)

Głosu użyczyła Greenkey2, którą można usłyszeć w wielu customach i jest znana choćby z Mist of Avalon. Ma wspaniałe, profesjonalne podejście do tego co robi i niesamowity talent.

Myślę, że wszystkim spadną kapcie kiedy zagrają w WotWa :mrgreen2: Jeest na co czekać. Multum innowacji, świeże podejście do gameplayu i audiowizualna bomba :D

Hyper byłby świetnym customem, gdyby był przemyślany gameplayowo, bez hardkorów, które odbierają całą przyjemność z gry. Bo stylistyka, może i nie każdemu odpowiada ale jest charakterystyczna dla stylu Psiko. Jest tak specyficzny, pokręcony klimat. Waga customu dość spora, to prawda, ale WotW mało ważyć tez nie będzie :p

Cieszę się. Życzę udanej rozgrywki Skrzypiec ;)
_________________
TR:AtH Fanpage: www.facebook.com/tombraider.horizon
 
 
Skrzypiec 
Nowicjusz


Dołączył: 25 Gru 2012
Posty: 16
Wysłany: 21-04-2015, 14:25   

Dzięki. Jestem po pierwszym poziomie pierwszej części. Od razu powiem, że jestem zachwycony ścieżką dźwiękową. Chcąc nie chcąc, w miejscu tych łacińskich chórów słyszę polskie słowa ("odłóż gitarę", czy coś takiego), ale mniejsza o to - nie mam pojęcia, co to za utwór, ale pasuje idealnie, chociaż Irlandia na co dzień z taką muzyką się nie kojarzy i nie zdziwiłbym się, gdyby wszechobecne tutaj wilki przyszło mi zastrzeliwać przy akompaniamencie irish jig albo czegoś takiego. Druga sprawa to tekstury - nie mam pojęcia, skążeś je wytrzasnął, ale zdaje mi się, że przynajmniej całe drewno jest w rozmiarze 64x64. Biorąc pod uwagę, że wszystkie te kafelki wyglądają w miarę nowocześnie, nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że zostały wyciągnięte z jakiejś nowej (w tamtych czasach) gry i umyślnie zredukowane do tej wielkości. Normalnie uznałbym, że to nie może zadziałać, jednak tutaj rozmycie kształtów nadaje pseudo-surrealistyczny, mroczno-gotycki klimat. Dodać do tego dopasowane obiekty, których nie ma zbyt wiele ale i których wiele nie potrzeba, bo geometria nadrabia otaczając nas naturalnie uformowanymi piaskowcowymi skałami (jesteś pewien, że akcja nie toczy się w Czeskim Raju?) i atmosfera wita się z australijskim levelem Dreamtime autorstwa EssGee. Miałem tylko dwa momenty, kiedy zostałem z niej wyrwany - to ognisko, które ktoś rozpalił na szczycie urwanej kolumny (...ale że CO???!) i trochę więcej kolumn w sąsiedniej sali, które były definitywnie ustawione losowo, a jeszcze kamera przeszkadzała w wykonaniu skoku. I wreszcie grywalność - gameplay? To jest właściwe tłumaczenie? Przepraszam, ale nigdy do końca nie wiedziałem. Po mojemu składają się na nią wszelkie czynniki, nie tylko metoda interakcji z otoczeniem, której wyizolowana, tajemnicza sceneria z kilkoma opuszczonymi domami zbyt wiele nie wymaga. I rzeczywiście nie ma tu zbyt wiele do działania. Kilka przycisków, jeden klucz i to wszystko. Czytałem już wyżej, że nie przesadzasz i mogę potwierdzić, że to prawda. Nie ma w tej planszy wielu obiektów, z którymi można by próbować nawiązać skazaną na niepowodzenie relację, a i również trudniejsza część mapy (ruiny) jest odcięta od reszty, więc nigdy nie byłem stuknięty przez czas dłuższy niż było to konieczne. Wśród obecnych obiektów brakowało mi jednak czegoś poza przyciskami - w pewnym momencie łańcuch pomiędzy kolejnymi wajchami i otwieranymi przez nie drzwiami był definitywnie za długi. Miałem też - pomimo relatywnie prostej zamierzonej sekwencji, jak przystało na prolog - momenty zwątpienia: przy jaskini, do której nie można doskoczyć, basenie, którego nie można przepłynąć i zapieczętowanych drzwiach, których nie da się otworzyć. Pomimo znalezienia przeze mnie wszystkich sekretów (największy problem był z dziurą w ziemi, od której rzeczona jaskinia skutecznie odwróciła moją uwagę), przeskoczyłem do następnego poziomu z niemiłym wrażeniem, jakbym nie znalazł wszystkiego - i ze świadomością, że jeśli to było zamierzone, to nigdy nie znajdę, chyba, że zamienię skrypt i przelecę do zablokowanych miejsc. Gdyby zatem był to pojedynczy level, nie mógłbym dać za grywalność maksymalnej liczby punktów. Jednak jako prolog do serii, działa bardzo dobrze, bo robiąc dokładnie to, co powinien - wciąga. Chyba dam 8/10/10/10 za ten pierwszy segment, chociaż napisałem to na szybko i muszę jeszcze przemyśleć.

Jestem na łodzi podwodnej - phfrrrr.... spędziłem tu trzy razy więcej czasu niż powinienem, bo widzę przycisk "fire" i wiem, że jakoś trzeba go wcisnąć. Dobrze, że nie zostawiłeś tego w głównym wątku, więc jak ktoś nie ma czasu, może to opuścić... Prawdopodobnie gdzieś tu jest ukryty jakiś trapdoor, ale w poprzednim levelu skończyły mi się flary - aaaaa!!! Nie podpowiadać - znajdę to. EDIT: Znalazłem. A żeby cię! :)
 
 
maax_87 
Podróżnik



Dołączył: 17 Wrz 2006
Posty: 541
Skąd: Szn
Wysłany: 21-04-2015, 14:55   

To był pierwszy custom, za którego wziąłem się poważnie. Było to tak dawno, że prawie tego nie pamiętam :p Popełniłem tam wiele błędów, moje pomysły na gameplay nie były tak pieczołowicie przemyślane jak teraz no i sam stary Level Editor nie dawał takich możliwości jak nowy dziś.

Muzyka w pierwszym levelu pochodzi z Wiedźmina, jest bardzo słowiańska i może niekoniecznie pasuje do Irlandii. Faktycznie bardziej by pasowały instrumenty typowe dla tego zakątka. Szczerze mówiąc nie pamiętam już skąd mam tekstury. Część pochodzi z klasycznych Tombów, część sam robiłem czy przerabiałem. Wtedy LE oferował tylko wielkość tekstur 64x64. Prawda, klimat jest mroczny i gotycki jak napisałeś. Duży wpływ miał Wiedźmin, z którego wtedy czerpałem garściami :) Gameplay trochę się rozwinie z czasem, będzie na pewno ciekawszy i bardziej zróżnicowany.

Tak jak zauważyłeś, gameplay jest prosty, nie szczególnie wymagający. Również te pozostawione lokacje do których nie można się dostać wynikały z tego, że robiłem pomieszczenia na żywioł. Bez szczególnego planowania. Dlatego czasami zostawały jakieś korytarze czy wejścia, które musiałem jakoś zablokować. Teraz podszedł bym do tego inaczej. Rozumiem Twoje wrażenie, że jednak nie wiesz czy dostałeś się wszędzie gdzie mogłeś czy nie zebrałeś czegoś co było do zebrania. Nie lubie tego uczucia :D

Jest wiele rzeczy, które należało wtedy dopracować. Chyba największy minus będzie dotyczyć braku kamer. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, jak takie zrobić więc używałem flyby na które niestety był limit. Kiedy zagrasz w AA2 zobaczysz różnicę.
_________________
TR:AtH Fanpage: www.facebook.com/tombraider.horizon
 
 
Skrzypiec 
Nowicjusz


Dołączył: 25 Gru 2012
Posty: 16
Wysłany: 21-04-2015, 16:15   

maax_87 napisał/a:
Było to tak dawno, że prawie tego nie pamiętam :p
Ja mam podobnie z poradnikami. Ściągam jakiś level, zawieszam się. Patrzę, kto napisał poradnik i widzę, że ja, chociaż ani poradnika, ani poziomu nie pamiętam.

Cytat:
stary Level Editor nie dawał takich możliwości jak nowy dziś
Może to i dobrze...

Cytat:
Muzyka w pierwszym levelu pochodzi z Wiedźmina, jest bardzo słowiańska i może niekoniecznie pasuje do Irlandii.
Ale pasuje do zamierzonego klimatu. A każdy region ma swoje mroczne oblicza.

Cytat:
Jest wiele rzeczy, które należało wtedy dopracować. Chyba największy minus będzie dotyczyć braku kamer.
Póki co jest dobrze. Zazwyczaj mijam drzwi przed osiągnięciem ich otwieracza, a i nie ma ich za dużo naraz do sprawdzenia, więc nie ma wielkiego dylematu, gdzie iść. W tym punkcie, gdzie wajcha na końcu mapy otwierała drzwi blisko jej początku, kamera BYŁA - a lepsza jedna pomocna niż piętnaście zbędnych. Z tych drugich jest trochę za dużo statycznych, ale jeszcze nie dały rady mi w niczym poważnie przeszkodzić, więc a tam.

Cytat:
Wtedy jeszcze nie wiedziałem, jak takie zrobić więc używałem flyby na które niestety był limit.
A no. Pewnie zostawiłeś rollingball na aktywatorze kamery. Niedawno też miałem z tym problem, są rzeczy, których tutoriale w ogóle nie omawiają... A limit flyby jest do tej pory. Niesamowite, że nadal możesz mieć tylko 7 sekwencji. Myślałem, że TRNG da radę to obejść...

Dotarłem do Poseidon Hall, więc najpierw parę słów o łodzi podwodnej... Zdawało mi się, że 3/4 już skomentowałem, ale teraz podchodząc na trzeźwo i wyspano widzę, że jednak nie. Ponownie gratuluję wyboru ścieżki dźwiękowej (tamta trąbka kojarzy się z tym wojskowym hymnem granym na marynarskich pogrzebach). Podoba mi się też użycie kolorów potęgujące charakter tekstur - zwłaszcza ten niebieski dobrze nawiązuje do kolorystyki oryginalnej The Submarine z TR5. Zauważyłem, że jak tekstura ma sens, to można jej nadać każdy kolor, a w drugą stronę to raczej nie działa. Czyli ponownie nic wielkiego tu nie ma, ale wszystko dopicowane. Poza"modelem łodzi podwodnej" ze scenki wprowadzającej, który jest bez wątpienia najbardziej odwalonym obiektem, jaki widziałem w tym roku. Nie wiem, co Ci chodziło po głowie, jak to robiłeś, albo komukolwiek, od kogo to dostałeś, ale dopiero, gdy kamera zorientowała się na Larę, ja zorientowałem się, co ów model przedstawiał... Poziom krótki, ale wystarczająco długi jak na fazę przygotowawczą następującą zaraz po prologu a przed rozwinięciem. Właściwie dłuższy mógłby być nie na miejscu. Te drabiny porozrzucane po całym okręcie odrobinę konfundują i ponownie widziałem zamknięte drzwi, ale po pierwszym poziomie można się nauczyć, żeby traktować je z przymrużeniem oka. I znów mamy nawał statycznych kamer, jednak tu już bardziej mają sens - np. jedna sugeruje kolejność drabin do sprawdzenia, a inna włącza się podczas wspinaczki, kiedy i tak nie ma po co się rozglądać, a przy tym sprawia wrażenie, jakby okręt był monitorowany, przez co zdaje się bardziej zaawansowany technicznie... 7/7/9/10 ale z tym też się jeszcze prześpię.

Ze strony technicznej zauważyłem, że gra nie posiada widescreen patcha (wtedy pewnie nie istniał). Zazwyczaj jak widzę coś takiego, biorę TREPa, łatam i wysyłam Michaelowi, żeby można było grać na pełnym ekranie bez objawów FLS [z trle.net "Fat Lara Syndrome" - "Zespół Grubej Lary"]. Ale w tym przypadku gra jest długa, skomplikowana i nie wiem, które dokładnie patche tam dołożyłeś - np. jaką ustawiłeś widoczność, czy wsadziłeś popychadła, na których można stanąć, albo czy zmieniłeś siłę broni lub wytrzymałość przeciwników. Na razie zanotowałem zmianę startowej liczby przedmiotów w plecaku oraz sekretów - ale jeśli coś tam jeszcze jest, to dobrze by było, żebyś mi powiedział.
 
 
Skrzypiec 
Nowicjusz


Dołączył: 25 Gru 2012
Posty: 16
Wysłany: 21-04-2015, 18:44   

No dobra, jestem po Hali Posejdona. Która z tych hal to właściwie była - tego nie wiem, przez zatrzęsienie pokoi i łączących je korytarzy. Jest kilka zrobionych naprawdę nieźle, zwłaszcza sala z wraithami, ale łączniki się dłużą, a dochodzi do tego ustawiczne grobowe oświetlenie bez cienia ulgi (przydałoby się trochę promieni docierających z góry od czasu do czasu). Generalnie greckie poziomy nie bardzo mnie ciekawią, a ścieżka z Anniversary - nie wiedzieć czemu, bo jest dobra - jakoś mi do nich nie pasuje. Tym bardziej, że przez cały poziom nie ma wiele okazji do jej zmiany. A jeszcze nadziałem się na dzidy, które zadają obrażenia mimo schowania - pewnie słyszałeś już o nich. Niezbyt dobrze, że nie udało się tego błędu wywalić, bo kiedy po rozwiązaniu zagadki z symbolami kolce na platformach zostają zdezaktywowane, ale drzwi się nie otwierają, rodzi to podejrzenie, że ów wymieniony błąd tu namieszał. W tej sytuacji trudniej mi było włączyć tryb "a może jednak nie - szukaj dalej". W takiej sytuacji lepiej by było rzucić ten timed run - jakkolwiek urozmaicający - w diabły (lub w tym przypadku - w furie) i zredukować konfuzję. Co mi się podobało, to sekrety, które były tutaj definitywnie najmocniejszym punktem, a i w poprzednich planszach hojnie szafowały użytecznymi pickupami. Jeżeli czegoś w nich do tej pory brakuje to jakiegoś epickiego artefaktu o tematyce związanej z poziomem - np. dla ironii Lara mogłaby znaleźć taki sam trójząb, jakim wcześniej wielokrotnie obrywała od "Posejdona" (notabene niezły pomysł z tymi szkieletami), a którego nie wiedzieć czemu nie podniosła przy żadnej z tych okazji. 7/8/9/9

Przechodzę do Świątyni Posejdona. Nie bardzo mnie cieszy, że to oznacza jeszcze więcej wody, ale już pierwsza lokacja zachęca do eksploracji.
 
 
Menkaure 
WoTR Team



Dołączył: 18 Gru 2006
Posty: 1744
Skąd: Z Bulerbyn
Wysłany: 21-04-2015, 23:57   

maax_87 napisał/a:
Myślę, że wszystkim spadną kapcie kiedy zagrają w WotWa :mrgreen2: Jeest na co czekać. Multum innowacji, świeże podejście do gameplayu i audiowizualna bomba :D


:jumper: :jumper: :jumper:

CZEKAMY !!

Maax, przeglądam noty na TRLE.NET - już pisałem na którejś stronie tego tematu, powtarzam teraz: GRATULACJE !! Kurde, kiedyś nie mogłem uwierzyć, że Emoo zrobił tak niesamowite rzeczy (Racoon Labs) w zwykłym RE, teraz kolejni Polacy zdobywają Hall of Fame TRLE.NET, patriotyczna duma mnie po prostu rozpier(...)a ;)
Brawo, rodacy !!
_________________
 
 
maax_87 
Podróżnik



Dołączył: 17 Wrz 2006
Posty: 541
Skąd: Szn
Wysłany: 22-04-2015, 10:21   

Jestem tego świadomy, że pierwszy Ancient jest niedopracowany :) Cały czas uczyłem się w trakcie tworzenia customu. Ja nawet wtedy nie wiedziałem jak zastosować statyczne kamery na przykład dla otwierających się drzwi. Dlatego używałem tylko flyby. Przyjdzie Tobie się jeszcze czasami pomęczyć.

Nie pamiętam szczerze mówiąc co dokładnie zmieniłem patchem. Wydaje mi się, że były to takie drobnostki jak kolory pasków, wolniejsza rotacja w inv i tak jak mówisz liczba itemów. Trudno mi będzie to potwierdzić na 100 procent bo niestety projektu z Ancienta nie mam.

Lokacja z kolcami, niestety generuje takie sytuacje, wtedy nic nie udało mi się z tym zrobić. Kolejny level Poseidona jest dużo lepszy pod względem designu. Będzie dość upierdliwy puzzle z pushablem, który będzie musiał przebyć dość długą drogę. Nie wiem co mnie naszło wtedy :p
- - - -

Pamiętam Recon Labs. Świetny custom. Zagrywałem się w niego na potęgę :D Nawet element z laserami i pochylniami na początku Brijett lab były mocno inspirowane tymi z RL. Zapadły mi one w pamięć :mrgreen2:

Dajemy z siebie wszystko! Dzięki raz jeszcze Menkaure!
:hura: :hura:
_________________
TR:AtH Fanpage: www.facebook.com/tombraider.horizon
 
 
Skrzypiec 
Nowicjusz


Dołączył: 25 Gru 2012
Posty: 16
Wysłany: 22-04-2015, 13:18   

maax_87 napisał/a:
Ja nawet wtedy nie wiedziałem jak zastosować statyczne kamery na przykład dla otwierających się drzwi. Dlatego używałem tylko flyby. Przyjdzie Tobie się jeszcze czasami pomęczyć.
Akurat u mnie jest na odwrót. Umiem zrobić TYLKO kamery, podczas, gdy z teksturowaniem, oświetleniem i geometrią jest zawsze masakra :D

Cytat:
Będzie dość upierdliwy puzzle z pushablem, który będzie musiał przebyć dość długą drogę. Nie wiem co mnie naszło wtedy :p
Weź mi nic nie mów... jak dla mnie każdy puszblok który ma więcej niż trzy kwadraty długości jest nie do zniesienia. Były tylko dwa wyjątki w całej historii custom leveli, kiedy było inaczej: pchanie samochodu w "Panne d'Essence" autorstwa Rapetou oraz syzyfowa praca w "Caves of Midas" TC14.

Ale przeszedłem już całą Świątynię Posejdona. I puszblok, i cała reszta już za mną. Rzeczywiście, brak kamer tu przeszkadzał. Tekstura ostrzegająca przed dzidami też nie jest właściwa, aczkolwiek nauczyłem się jej po poprzednich poziomach. Moje obecne noty 7/8/8/9, bo jakkolwiek dostrzegam sens architektoniczej struktury, jej techniczne zaawansowanie, graficzne dopracowanie oraz sekwencję wspinaczkową której wysiłek bardzo dobrze kontrastuje z archetypicznym motywem zawalenia sprawy przez protagonistkę (notabene pochodzącym z Grecji, więc to doskonały moment), to osobiście do pierwszej połowy tego epizodu mam awersję.

Odpowiednio dla lokacji paryskiej myślę, że 8/7/8/10. Mieszkanie Brijett jest złowieszcze a ulice mroczne, więc o wiele lepiej się tu czułem. Motyw z sejfem jest jedyny w swoim rodzaju (hmm... co zrobić, gdy nie ma keypada... aha!), a magazyn zrobiony po mistrzowsku (na razie równie dobry widziałem tylko w Moonlight Legacies Kosmosa), ale czemuś tam nie dał żadnych flar? Nałogowcy tacy jak ja wypalają paczkę w pół godziny, a ja tu świecę pistoletami, bo jak zwykle amunicji i apteczek zatrzęsienie, a światła żadnego. Tak, wiem, mamy binokle, ale za każdym razem trzeba się zatrzymać. I to się ciągnie długo, bo tamten sekret jest chyba najbardziej wymagający z całego customa - ponownie spędziłem trzykrotnie więcej czasu na jego szukaniu niż na przejściu głównego wątku. Ale dziwi mnie, że nie ustawiłeś ich tu więcej, bo numer z drabiną wymagał spostrzegawczości, a po apteczkę w magazynie trzeba było iść poboczną trasą. Jeszcze szkoda, że upadek na ulicę da się przeżyć, bo mógł to być kolejny epicki sekret, a nic tam nie ma. Wreszcie, podobnie jak w Irlandii, jest również parę pokoi nie do wejścia - przez okno pierwszego przynajmniej widać, że nic w środku nie ma, ale jak na złość drugi jest dokładnie w tym miejscu, gdzie trzeba skupić wzrok w celu znalezienia rzeczonego sekretu, a i ten pusty balkon oraz pudło, oba wiszące nieopodal, odwracają uwagę. Notabene w tamtej lokacji gra wywalała mi do windowsa przy każdym wejściu do menu bądź spojrzeniu w kierunku magazynu. Widziałem poradę "zrestartuj" zamieszczoną w instrukcji, ale to nic nie dało - za każdym razem to samo i tak ze 20 razy. Odpaliłem Irlandię w celu sprawdzenia początkowego inwentarza i zobaczyłem, że też się zbiesiła. Jako, że nie szło grać dalej, wziąłem TREPa i przepaczyłem, co następuje:
- zremapowałem scenerię
- ustawiłem draw distance na max
- zwiększyłem rozmiar pliku
- rozszerzyłem limit obiektów statycznych i wielokątów na mesh.
Ten zestaw zazwyczaj działa i tu również pomógł - gra już nie wywala (chociaż nie wiem, który fix miał kluczowe znaczenie - pewnie limit staticów). Dodatkowo dodałem widescreen patch, o którym mówiłem - można grać w 1920x1080 na pełnym ekranie (kliknij na obraz, żeby powiększyć):



Cytat:
Nie pamiętam szczerze mówiąc co dokładnie zmieniłem patchem. Wydaje mi się, że były to takie drobnostki jak kolory pasków, wolniejsza rotacja w inv i tak jak mówisz liczba itemów.
Fakt, zdawało mi się, że kolor pasków jest nieco inny. Pogmeram trochę, aż uda mi się ztrepować takie same odcienie. Wytrzymałości wrogów nie tykam, bo nie ma ich dużo, a amunicji mam tyle, że nietoperze rozwalam z shotguna (inaczej ciężko, żeby Lary nie drasnęły - ciekawe, który programista Core wymyślił tak wkurzające stworzenie).

Jestem w Egipcie. Na razie nieźle.
 
 
maax_87 
Podróżnik



Dołączył: 17 Wrz 2006
Posty: 541
Skąd: Szn
Wysłany: 23-04-2015, 09:03   

Dzięki. Lubie klimat deszczowego miasta nocą :) Myślę, że miejscami może być ciemno a też nie przewidziałem liczby flar dla osób, które lubią je zapalać bardzo często. W kolejnej części flar pod dostatkiem. Całą grę można przejść bez flar pod warunkiem, że gra się w nocy albo w ciemnym pokoju co jest ważne, żeby wsiąknąć w klimat ;)

Niestety wyrzuca grę do win w tamtym miejscu właśnie przez dużą liczbę statycznych obiektów. Efekt deszczu i koła wodne są stworzone na obiektach a jest ich w tamtym miejscu dużo. Dzięki ogromne, za fixy :) Wygląda teraz o niebo lepiej.
_________________
TR:AtH Fanpage: www.facebook.com/tombraider.horizon
 
 
Skrzypiec 
Nowicjusz


Dołączył: 25 Gru 2012
Posty: 16
Wysłany: 23-04-2015, 10:38   

To znaczy zaraz... Wyrzuca nadal, mimo fixa, czy masz na myśli, że wyrzucało przed fixem?

Tak w ogóle przeszedłem całość. Świątynia Ozyrysa 8/8/8/9, bardzo dobrze wyważony i poprawnie oddaje klimat anniversary, ale ma ten sam problem, co Hala Posejdona - tylko że tam całość była pokryta skałami i brakowało jej odrobiny światła, a tu wszystko jest przysypane piachem bez odrobiny wody (gdyby dało się trochę jej przetransportować ze Świątyni Posejdona, byłoby idealnie). Bardzo ciekawy setup z tymi demigodami, kojarzy mi się z ciupagą Janosika zamkniętą za szeregiem siedmiu drzwi, żeby nie mogła się przebić. W sali ze złotym skarabeuszem i chowającymi się blokami nie mogłem rozgryźć zamierzonej sekwencji. Przerobiłem ten obszar dwa razy i dwukrotnie zrobiłem coś nie po kolei, tak, że środkowy filar w ogóle się nie schował, a ja mimo wszystko zdobyłem klucz (bo jak blok na prawej kolumnie się schowa, można na nią po prostu wskoczyć z rozbiegu). Nie psuje to jednak gameplayu, bo przeacza się może jedną wajchę, a przejść się da. Zaświaty 9/9/9/10 - no i tu wreszcie solidne zakończenie. Przypomniało mi się, że już to miejsce widziałem, w Egypt and Beyond. Nie wiem, czy w to grałeś, ale QRS umieścił tam swój prywatny Hall of Fame (tak jak Trix zrobiła w A Time Odyssey), w którym zawarł kilka lokacji z jego ulubionych poziomów - teraz wreszcie wiem, jak to w oryginale wyglądało. Platforming opanowany do perfekcji. Ostatni sekret zdobyty, aczkolwiek takiego typu nie trawię. Trochę się przyciąłem z pochodnią, bo najpierw kombinować, jak podpalić to martwe drzewo w sali, gdzie zapalają się znicze. Właściwie przewidywałem, że dopiero kiedy drzewo spłonie, drzwi do komnaty z harpiami się otworzą. Pewnie jakby to było w NG, to dałoby się zrobić coś takiego, że Lara przepływa pod wodą z pochodnią w ręku, podpala drzewo po drugiej stronie, a dzwon ponad nią urywa się z sufitu, co symbolizuje złamanie mrocznych zaklęć i otwarcie drzwi... takie coś by pasowało, a jeśli nie, to ta wygasła pochodnia w kaplicy mogłaby się zapalić, bo obecnie też nic nie da się z nią zrobić. Od niej właśnie można by było zapalić pochodnię przed komnatą z Graalem, otwierane drzwi byłyby w zasięgu wzroku i wszystko byłoby jasne. I szkoda, że Lara nie mogła podnieść Graala osobiście, co bez względu na wszystko powinno się stać.

Wysłałem recenzję Michaelowi, napisałem też tam parę innych rzeczy, a pominąłem większość tego, co nagryzmoliłem tutaj.

Gram w drugą część - jestem po Wenecji. Rewelacja, że wszystko porobiłeś zwyczajne, ale poskładałeś tak, że ma sens i ciężko by było lepiej. Radio wymiata, próbowałem je zniszczyć, ale nie dało rady. Reszta dźwięku też genialna - użyłeś sampli 44K, czy mi się wydaje? Dobrze też nawiązałeś do klasycznej zagadki ze skróceniem czasówki. Z tymi sekretami jesteś albo coraz lepszy, albo coraz gorszy - szukanie ostatniego zajęło mi z godzinę :) , ale ten czas nie wydaje się stracony, a ja na koniec poziomu mam 24 flary - no, wreszcie. Naprawiłeś chyba wszystko, co mi nie pasowało w poprzedniej części. Nie rozumiem tylko, co robią dzidy w tym mieście (tak samo nie rozumiałem ich w Back to Basics 2010). Emittery jakoś zniosę - koniec końców ogrzewanie podłogowe wymyślono w tamtym regionie. Wrogów też ścierpię, bo nadal dałem radę bez medikita - aczkolwiek uważam, że na pierwszy poziom nie powinno się dawać SASów. Są zbyt wytrzymali. Poza tym kojarzą się z Kairem, a tu lepiej by pasowali jacyś stereotypowi makaroniarze w pasiastych koszulach bądź smokingach. 9/9/10/10
 
 
maax_87 
Podróżnik



Dołączył: 17 Wrz 2006
Posty: 541
Skąd: Szn
Wysłany: 23-04-2015, 11:25   

Przed fixem. Sprawdzę dziś wieczorem jak wrócę ;)
W Egipskim levelu akurat zależało mi, żeby było piaszczysto, bez wody. Oczywiście inspiracja Anniversary była bardzo silna :p Kiedyś grałem w Egypt and Beyond ale niestety nie udało mi się dokończyć całego customa. Widziałem na yt część mojego levelu w wykonaniu QRS. Fajne wyróżnienie. Idziesz jak burza przez custom. Dzięki za reckę ;)

Użyłem standardowych parametrów dla sampli. Sekrety są różne w customie. Są łatwe do znalezienia i są te dobrze ukryte, co żeby się trochę pomęczyć ;) W końcu to sekrety. Są pewne elementy nie do końca realistyczne, ale to Tomb w końcu. Wrogowie w tej formie są konieczni ze względu na fabułę, bo są to najemnicy wysłani przez Brijett.

Mówisz, że zdobyłeś na koniec 24 flary. Z tym co już miałeś w inv? Bo na trle jest od niedawna poprawiona wersja gry. W poprawce na sam start Lara ma 60 flar. Update poprawia trochę bugów w grze ogólnie wiec polecam.
_________________
TR:AtH Fanpage: www.facebook.com/tombraider.horizon
 
 
Skrzypiec 
Nowicjusz


Dołączył: 25 Gru 2012
Posty: 16
Wysłany: 23-04-2015, 13:17   

maax_87 napisał/a:
W Egipskim levelu akurat zależało mi, żeby było piaszczysto, bez wody.
Niekoniecznie chodzi mi o wodę, tylko o element oddechu. To jest jedna z najważniejszych rzeczy - pominięcie jej może szybko zmęczyć gracza. Technicznie poziom jest dobrze wyważony (stąd równe noty), ale idziesz, idziesz i cały czas piach i piach. Mniej więcej w połowie mogłeś np. zasadzić palmę, która po podlaniu waterskinem rośnie o parę clicków, umożliwiając dostanie się w jakieś wcześniej niedostępne miejsce. Albo nie wiem - dać łopatę i wiadro, żeby nabrać w nie trochę egipskiego piachu (np. dzieciom Zipa do piaskownicy). Albo nawet jakiś stragan z kebabem - cokolwiek, byle rozbić bryłę na mniejsze kawałki. W levelu weneckim świetnie zrobiłeś z tym radiem, właśnie o to chodzi. To się nazywało "pars pro toto" (część zamiast całości), bo człowiek widzi radio, a wyobraża sobie całą włoską pizzerię.

Cytat:
Idziesz jak burza przez custom.
Nie bardzo mam czas, żeby grać w cokolwiek, ale wolę to zrobić raz a porządnie. Zazwyczaj czekam, aż reszta domu pójdzie spać, bo nie ma nic gorszego, jak oderwać się w złym momencie (wracasz i zastanawiasz się, co miałeś zrobić).

Cytat:
Mówisz, że zdobyłeś na koniec 24 flary. Z tym co już miałeś w inv? Bo na trle jest od niedawna poprawiona wersja gry.
Nie bój żaby, jak mi zostają 3-4 flary, to jest już dobrze. Byle się nie zatrzymywać non stop w celu obczajenia czegoś binoklami. Ale to faktycznie znaczy, że mam starą wersję. Obczaję tę poprawkę i przerzucę się do niej, jeśli zapisy działają. Dobry moment, bo właśnie był leveljump i save nie jest jeszcze zasypany danymi z katedry. A właśnie - poprzedzająca ją kopalnia:

Irlandia była najlepsza z pierwszej części i cieszę się, że postanowiłeś ją odnowić. Słyszę, że nawiązałeś do fragmentów poprzedniej ścieżki dźwiękowej. Bardzo dobrze - i może nawet lepiej, że nie wrzuciłeś całego tematu, bo to pasuje do miejsca, które jest niby to samo, ale nie do końca. Rozumiem, że akcja dzieje się przed Forgotniętymi Remnantami, bo Lara jest zdumiona wielkością kopalni (albo nie była w Kłodawie). W ogóle Przemek dał świecące kryształy, ty żeś wstawił grzyby i nie wiem, co dalej - radioaktywna kontaminacja i świecące kilofy chyba. Ej, to nie jest głupie... Za poziom daję 9/10/10/10 bo wszystko ma tu sens, a do perfekcji brakuje tylko jakiejś unikatowej zagadki. Pomijając tych domyślnych SASów, wrogowie zostali stworzeni specjalnie na potrzeby gry. Jeśli mają jakieś efekty, to są proste aczkolwiek przemyślane (jak zobaczyłem, co pływa w labiryncie, to padłem, no i ta ulepszona śmierć pająków), a pomimo małej gęstości przeciwników, każdy jest postawiony we właściwym miejscu. To ostatnie dotyczy również SASów, realizujących tu nadal działający motyw "odwaliłaś za nas robotę, to teraz cię zabijemy". No i te dialogi z Jenni dają tu niesamowicie dużo, chociaż akurat linijkę "O, kopalnia!" przy wejściu do kopalni bym sobie darował. Całość zamyka zupełnie już tombraiderowy design "przejdź cały level, żeby wyłamać drzwi", a współgrając z wykonaniem tegoż zadania przy pomocy potężnego artefaktu zdolnego otwierać wszystkie zamki, do których nie ma ani klucza, ani wajchy, tworzy bodajże pierwszy poziom z tej serii, który mógłby istnieć samodzielnie (w dodatku zwieńczony starannie wykonaną eksplozją). Tylko boję się jednego: żeby znowu na koniec gry nie okazało się, że łom jest ważniejszy od Graala...

EDIT: Zapisy działają. Tylko w Wenecji gra crashuje albo przenosi do muzeum i włącza się ForceAnimation ze szczątkami gabloty po Graalu. Ale końcówka kopalni/początek katedry OK.
 
 
maax_87 
Podróżnik



Dołączył: 17 Wrz 2006
Posty: 541
Skąd: Szn
Wysłany: 24-04-2015, 20:08   

Dobrze, że savey działają. Zmiany nie dotyczyły wszystkich leveli wiec się udało :p
Świecące grzyby nie są tam przypadkiem ale już o tym wiesz, bo niedługo skończysz custom i poznałeś tą tajemnice ;) Lubię wrzucać wrogów tam gdzie pasują i zdecydowanie nie lubię wrzucać ich za dużo. Zdecydowanie wolę eksploracje od walki. Jenny jest profesjonalistką. Wspaniale się z nią pracuje i ma naprawdę świetny głos :)
_________________
TR:AtH Fanpage: www.facebook.com/tombraider.horizon
 
 
Skrzypiec 
Nowicjusz


Dołączył: 25 Gru 2012
Posty: 16
Wysłany: 24-04-2015, 21:01   

Czyli w niektórych aspektach odebrałem Katedrę kompletnie odwrotnie, niż zamierzyłeś - grzybki świecą przyjaźnie w ciemności, natomiast konstrukcje templariuszy zbudowane dla ochrony zdają się złowieszcze. Mam tu podobne odczucia jak w części pierwszej - gnębi mnie, dlaczego tak piękny zakątek jak kopalnia zawsze musi prowadzić do jakiegoś ponurego miejsca o szarych ścianach? Ale to jedna rzecz, reszta działa dobrze. Wreszcie jakieś starożytne pickupy, tego mi bardzo w tej grze brakuje. Wpadłeś na taki sam pomysł z harpy charge'em jaki ja zastosowałem w przygotowywanym poziomie adwentowym (mam nadzieję, że w tym roku wyjdzie). Jeden z tych przykładów na prosty i skuteczny efekt. No i bardzo sprytnie zrobiona pułapka ze squishy_blockami, takiego ich połączenia jeszcze nie widziałem. I ponownie podziwiam zdolności aktorskie Jennifer, chociaż na tekst "Tu się dzieje coś dziwnego..." znowu nachodzi ochota odpowiedzieć "No weź nie gadaj". Tym bardziej, że będąc na miejscu Lary nawet ja powstrzymałbym się od mówienia do siebie, a zrobiłbym wszystko, żeby być absolutnie najciszej, jak można.

Lab już opisywałem, to opuszczę... Kingdom jest rzeczywiście niezły, zwłaszcza te pająki na ścianach niepokoją - nigdy nie wiedziałem, czy któryś znienacka się nie obudzi. Jeśli mógłbym coś w nich poprawić to dałbym w jednym miejscu takiego, który po podejściu Lary zaczyna trząść siecią jak nasze krzyżaki :diabel: - ale połowa graczy mogłaby odruchowo zemrzeć na zawał, więc może lepiej nie. Ciekawy pomysł z fałszywymi dzidami, potem schodzę na dół a tam - o, prawdziwe. Jeden tylko mankament, że ta (większa) część poziomu jest oświetlona prawie tak samo jak katedra i czasem czułem się dokładnie jak tam. Wcześniej na zewnątrz (?) pokręciłem kolejność, najpierw sprawdzając zakratowane drzwi, bo spodziewałem się sekretu - a potem wyszło, że to wątek główny, więc wróciłem po monetę i powtarzałem bolesny skok. Na to przydałby się jakiś uzdrawiacz (normalka w zaświatach), bo nie ma to jak walczyć z bossem na migającym pasku zdrowia.... ale co, JA nie dam rady?! Ten końcowy fragment, jak i kwestię dodatków skomentuję dokładnie w PW, bo zauważyłem, że nie chcesz ich spoilerować. W takim razie to chyba tyle - recenzja właśnie poszła do Michaela.
 
 
maax_87 
Podróżnik



Dołączył: 17 Wrz 2006
Posty: 541
Skąd: Szn
Wysłany: 26-04-2015, 14:56   

Wrzucę do spoilera na wszelki wypadek ;)
Spoiler:
Grzyby to jedna z anomalii jakie powstały przez skrywana moc artefaktu. Kopalnia była natomiast przykrywką dla zbudowania katedry. Templariusze chcieli ukryć go tam przed światem, strzec go i wykorzystywać jego moc. Nie wiedzieli natomiast, że ten przedmiot pochodził z zaświatów. Z czasem ukazał jaką moc skrywa naprawdę. Dlatego kopalnia celowo jest dość przyjemnym miejscem i silnym kontrastem dla Katedry, która jest zimna, nieprzyjazna i zarażona niegdyś "obecnością" artefaktu. Nawet pod koniec kiedy kielich spada w otchłań słyszymy skrzek, co może sugerować, że coś zamieszkiwało ten przedmiot. Chciałem zostawić trochę luzu dla interpretacji i nie określać co to dokładnie było :)

Zastanawiałem się czy je zostawić, bo wiem, że niektórzy naprawdę nie lubią pająków, nawet tych wirtualnych :) ale one tam budują ten efekt grozy i surrealizmu o który mi chodziło.
_________________
TR:AtH Fanpage: www.facebook.com/tombraider.horizon
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 27-04-2015, 10:42   

Spoiler:
Jestem w Brijett Lab, pobiegałem trochę i nie wiem co zrobić w Armory, wydaje mi się że trzeba strzelać do celów, ale nie mam lasersight. Pobiegłem więc inną drogą i wyłączyłem jakieś płomienie na platformie w pomieszczeniu za szybą. Co teraz? Nie wiem co jeszcze mógłbym zrobić.

:P
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
maax_87 
Podróżnik



Dołączył: 17 Wrz 2006
Posty: 541
Skąd: Szn
Wysłany: 27-04-2015, 10:46   

Spoiler:
Obok pomieszczenia z platformą gdzie wyłączyłeś płomienie jest szyb wentylacyjny z ruchomym laserem. Powyżej jest drabina na którą możesz się wspiąć ;)
_________________
TR:AtH Fanpage: www.facebook.com/tombraider.horizon
 
 
Kenobi66 
Nowicjusz



Dołączył: 08 Lis 2016
Posty: 18
Skąd: Nie stąd
Wysłany: 06-01-2017, 09:35   

Jestem w trakcie przechodzenia AA2. I mam małą zagwozdkę dotyczącą sterowania. W klasykach zawsze trochę sobie modyfikuje klawiszologię tzn:

z-flara
x-sprint
c-kucanie

Dotarłem do levelu w katedrze, a tam natknąłem się na taką notatkę, w której mam napisane: wciśnij "m" (niebieskie) aby otworzorzyć mapę. Działa, a nawiasem mówiąc fajny skrót, o ile pamiętam tr4 nie miał czegoś takiego. Ale jest jeszcze zdanie: wciśnij "x" (czerwone) obok czegoś, aby no... rozwiązać problem. Czy chodzi tu o "x" na klawiaturze, czy jest jakiś X w świecie gry, jakiś przycisk na ścianie, trigger na podłodze itp. Pytam bo nie wiem czy mam sobie zmienić klawisz na sprint?

A tak poza tym to świetny custom. Jak skończę to może zrecenzuję. :)
_________________
Aktualnie pilnuje pewnego dzieciaka na Tatooine.
 
 
joker 
Obieżyświat



Dołączył: 11 Sty 2007
Posty: 1015
Skąd: Gliwice
Wysłany: 08-01-2017, 13:13   

Youtubowe solucje są najlepsze ;)

KLIK
_________________
http://www.jokus2009.republika.pl
Miód jest dla mięczaków. Prawdziwi twardziele żują pszczoły!
 
 
 
Kenobi66 
Nowicjusz



Dołączył: 08 Lis 2016
Posty: 18
Skąd: Nie stąd
Wysłany: 09-01-2017, 08:09   

Sobie poradziłem bez YouTube'a. W standardowy sposób. A nie chciałem solucji z YT, by sobie nie spoilerować.
_________________
Aktualnie pilnuje pewnego dzieciaka na Tatooine.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


© 2002 - 2017 World of Tomb Raider | WoTR na Facebooku



Nasze strony wykorzystują pliki cookies. Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników. Więcej o cookies powie Ci wujek Google.

phpBB by przemo  
Strona wygenerowana w 0.679 sekundy. Zapytań do SQL: 10