FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj




Poprzedni temat «» Następny temat
SCREENY Z PRAC
Autor Wiadomość
Maati 
Obieżyświat


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Kraków
Wysłany: 04-01-2013, 01:37   

Cytat:
A tu screeny promieni słonecznych, czy teraz jest lepiej?

Wyszło ci zajebiście. :D
Cytat:
Czy rozświetlenie wtedy byłoby wciąż dobre?

Nie wiem co do końca masz na myśli pisząc, że pojawią się okna bez szyb, ale myślę że mimo to dobre. :D
Cytat:
Amber_light - podoba mi się ten pomysł! Takie lekkie pulsowanie jest bardzo klimatyczne. Boję się tylko przekroczenia ilości świateł dynamicznych.

Spoko, zawsze możesz zwiększyć zasięg działania dla pojedyńczego amber light :) Będzie to nawet lepszym rozwiązaniem niż ustawianie przy każdym oknie po jednym obiekcie tego typu, za dużo zamieszania na ekranie. ;)

Cholera jeszcze muszę dopisać, że te promienie to był strzał nawet i w 11 :D
 
 
K@t 
Spectre



Dołączył: 19 Kwi 2004
Posty: 5682
Skąd: Poproś Tatę
Wysłany: 04-01-2013, 10:11   

Screeny z promieniami zabójcze! Mały szczegół, a totalnie zmienia niemal cały wygląd lokacji:)
_________________
 
 
joker 
Obieżyświat



Dołączył: 11 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Gliwice
Wysłany: 04-01-2013, 18:35   

pmkkoch napisał/a:


A tu screeny promieni słonecznych, czy teraz jest lepiej?


To nie wygląda lepiej, to wygląda wprost obłędnie!

pmkkoch napisał/a:
Och, zapomniałem! Co do tego rozświetlenia: mam zamiar usunąć szyby z okien, ponieważ katedra będzie tylko jedną z lokacji. Czy rozświetlenie wtedy byłoby wciąż dobre?
Amber_light - podoba mi się ten pomysł! Takie lekkie pulsowanie jest bardzo klimatyczne. Boję się tylko przekroczenia ilości świateł dynamicznych.


Jeżeli akcja dzieje się w dzień (wiadomo w katedrach i tak panuje półmrok) to nie ma sensu zmieniać tekstury na inną bo wówczas blask wpadajacy przez okno nie będzie miał sensu. Ewentualnie możesz spróbować nałożyć teksturę okna zamalowanego witrażem. Nadal by się to komponowało z promieniami światła.

Pulsowanie światła w oknach katedry ? Spróbować możesz ale jakoś mi się to nie widzi. Taki efek raczej nadaje się do oswietleń elektrycznych lub aby podkreślić jakieś świetlne odbicia wody w jaskiniach czy coś w tym stylu. Mógłbyś takie pulsujące światło dać w kopalni stwarzając efekt mrugającej lampy.
_________________
http://www.jokus2009.republika.pl
Miód jest dla mięczaków. Prawdziwi twardziele żują pszczoły!
 
 
 
Maati 
Obieżyświat


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Kraków
Wysłany: 04-01-2013, 22:28   

Cytat:
Pulsowanie światła w oknach katedry ? Spróbować możesz ale jakoś mi się to nie widzi. Taki efek raczej nadaje się do oswietleń elektrycznych lub aby podkreślić jakieś świetlne odbicia wody w jaskiniach czy coś w tym stylu. Mógłbyś takie pulsujące światło dać w kopalni stwarzając efekt mrugającej lampy.

W kopalni użyłbym blinking_light. Amber light wygląda bardzo okazale po powyżej opisanyh modyfikacjach. :)
 
 
szeol4 
Student



Dołączył: 28 Mar 2010
Posty: 57
Skąd: Norwich, Anglia
Wysłany: 05-01-2013, 15:38   

Osobiście uważam, że wygląda to przepięknie. Wiem, że brzmi to małostkowo, ale najzwyczajniej w świecie stwierdzam fakt. Myślę jednak, że w niektórych częściach przydałoby się trochę cienia dla podkreślenia klimatu - tam, gdzie słońce nie dochodzi :-) Jedna połowa ściany (w zależności od pory dnia, ale kolorystyka wskazuje na słoneczny świt albo zachód) powinna być zacieniona. Wszelkiego typu filary czy zadaszenia również rzucają cień. Tam, gdzie padają na podłogę promienie słoneczne, światło powinno być bardziej intensywne (a tak w rzeczywistości to odbić zarys okna). W budowlach sakralnych oświetlonych jedynie światłem naturalnym panuje większy mrok i - nie wiem czy to dobre określenie - chłodna atmosfera.
Tego typu budowle posiadają wszelkiego typu wykończenia jak płaskorzeźby i szczegółowe zdobiennictwo. Jeśli jest to budowla katolicka na przykład, można się pokusić o stworzenie, Drogi Krzyżowej, chrzcielnicy, klęczników, konfesjonału itd. Powinna też być z całą pewnością zakrystia! Wszystko zależy od tego, z jakiej kultury i jakiego rejonu pochodzi obiekt, ale wszystkie one są stworzone dla ludzi i przez ludzi użytkowane. A użytkowanie = eksploatacja = mniejsze lub większe zniszczenia. Wszelkiego typu świeczniki i takie tam znacznie wzbogacą scenę, a przy okazji nadadzą niepowtarzalny klimat i lokalne oświetlenie. Obiekty natomiast ulegają zniszczeniom i pęknięciom. Gdzieniegdzie popękane cegły, zabrudzenia, ślady wilgoci, odpryskująca farba, rdza, zmurszały beton (itd., itd.) czy odpryskujące kafelki to standard nawet w najlepiej utrzymanej budowli w rzeczywistości. Po prostu pomieszczenie nie może być zbyt "sterylne".
 
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1278
Wysłany: 31-01-2013, 16:08   

Jejku, wybaczcie, że nie odpisałem! Widziałem wasze posty i miałem też odpowiedzieć, ale wyleciało mi z pamięci, ponieważ miałem sesję egzaminacyjną w tym miesiącu i się skupiłem na panikowaniu. Czytałem propozycje i z chęcią się do nich zastosuję, szczególnie pomysły szeol4 związane z obiektami mi się podobają. Dziękuję również za propozycje zróżnicowania tekstur ściany - z tym miałem duży problem, ponieważ chciałem zróżnicować ją dając dużą ilość malowideł, ale nie znalazłem żadnych, które by mi odpowiadały. Takie "brudy" na ścianach to z pewnością dobra alternatywa, dziękuję!
Co do oświetlenia - właściwie to oświetlenie to nie ma związku z żadną porą dnia. :p

Jednakże na razie odstawiam tą część levelu na bok, żeby nie przedobrzyć z ilością tekstur czy obiektów w jednym tylko pomieszczeniu. Nigdy wcześniej tak poważnie nie podchodziłem do tworzenia levelu i staram się na razie robić wszystko oszczędnie - tylko ogólny klimat - a już pod koniec zająć się detalami, żeby nie przekroczyć limitów(którymi mnie ADR nastraszył tak w ogóle).

Za to przez ostatnie dwa tygodnie jako odskocznia od nauki zajmowałem się stworzeniem atmosfery do części levelu rozgrywającej się w kopalni:

Kryształy, drewniana konstrukcja i mgła to obiekty zrobione przeze mnie. Bardzo przyjemnie robi się takie proste modele. :p No i możecie podziwiać nowy strój Lary wydany wczoraj przez Horus-Goddess.
Może być? :p

Aha, no i małe pytanie - przetestowałem blinking_light, jednakże światło to miga w takich samych odstępach czasowych + pojawia się również sam obiekt blinking_light, którego nie powinno być widać. Wie ktoś może co jest tego problemem?
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
szeol4 
Student



Dołączył: 28 Mar 2010
Posty: 57
Skąd: Norwich, Anglia
Wysłany: 31-01-2013, 18:10   

Aż miło popatrzeć, kiedy ktoś jedzie z koksem! Widzę pmkkoch, że lubujesz się w ciepłych barwach. Jak dla mnie rewelka! To tylko ja taki jakiś mroczny jestem :D

Czekam z niecierpliwością na kolejne screeny :)

Ja tymczasem wracam do pracy nad moimi poziomami. A mam co do roboty, bo pomysłów multum, tylko czasu na ich wykonanie brak.
 
 
 
Maati 
Obieżyświat


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Kraków
Wysłany: 31-01-2013, 18:14   

Blinking Light świeci w jednym, określonym odstępie czasu. W tym customie -> KLIK jak mnie pamięć nie myli, a było to bardzo dawno temu, jest obiekt mrugających,nieregularnie żarówek. Możesz dopytać autora jaki obiekt do tego wykorzystał, jakie ocb.
Obiekt blinking light musi być wyteksturowany teksturką magenta lub czarnym kolorkiem + przeźroczystość. :)

Kopalnia bardzo przyjemnie. :) Zastanawiam się nad obecnością trawy. W zasadzie to kopalnia, możesz sobie odpuścić taki obiekt, zawsze można przyoszczędzić a atmosferze to nie ujmie, nie trawa gra tutaj pierwsze skrzypce. :D Bardzo lubię wszelkie obiekty typu kurz/dym/mgła - bardzo fajnie zrobione, zastosowane. Kryształy można trochę przyciemnić, by tak nie rzucały się w oczy. W Neon God od Horus takowe kryształy, a przynajmniej niektóre emitowały fajne efekty świetlne, może warto spróbować? W niektórych miejscach, w odpowiedniej ilości będzie to wyglądać świetnie. :)

Czekam na więcej. Fajnie że wkładasz w to serce, widać efekty, powodzenia. :)
 
 
joker 
Obieżyświat



Dołączył: 11 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Gliwice
Wysłany: 31-01-2013, 21:15   

Fajnie to wygląda. Ladnie dobrane kolory i tekstury, odnosi się wrażenie że jest tam gorąco.

Trawa faktycznie tam nie pasuje. Lepiej pasowały by jakieś kamienie lub kawałki połamanych konstrulcji drewnianych które z wiekiem spruchniały i nie wiele z nich zostało, lub jakieś porzucone narzędzia.

Kryształy są bardzo ładne ale zabardzo świecą podczas gdy same nie rozświetlają nawet kawalątka ściany. Możesz ich blask nieco stonować lub dodać light o małym obszarze zasięgu tak by rozświetlić okolice gdzie znajduje się kryształ. Może to dać ciekawy efekt.

Kombinuj i działaj bo zapowiada się bardzo ciekawy custom :)

ps chociaż widzę że light dodawałeś, to może jednak tą intesywność blasku samego obiektu kryształu by trzeba było zmniejszyć
_________________
http://www.jokus2009.republika.pl
Miód jest dla mięczaków. Prawdziwi twardziele żują pszczoły!
 
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1278
Wysłany: 02-02-2013, 16:19   

Nad kryształami wciąż i bezustannie pracuję. Oświetlenie dawałem - właściwie to one są jedynym źródłem światła. Może się wydawać nikłe dlatego, bo mgła się stosunkowo blisko rysuje i odbiera trochę kolorów(chciałem ustawić ją dalej ale chyba z tego zrezygnuję - obiekty, które są kilka pomieszczeń dalej migają jak się obraca kamerę). Może też być powodem sam sposób działania świateł w Tomb Raiderze - gdy nachodzą na siebie/stykają się podłoga z sufitem padające na nie światło jest bardzo nikłe. Nad tym też pracuję. Co do zmiany oświetlenia samego kryształu - próbowałem i efekt nie był zadowalający, wyglądały wtedy dość szaro, zupełnie jakby nie świeciły. Ogólnie jednak kryształy to wciąż otwarty temat i jeszcze mam zamiar coś z nimi zrobić. :p

Co do kryształów z Neon God - nigdy nie przeszedłem pierwszego levelu, więc niestety nie wiem jakie to były efekty. lwmte wydał ostatnio nową wersję FLEP z możliwością modyfikowania pfxów - możliwe, że spróbuję z ich pomocą coś takiego dodać. Ale to daleka przyszłość. :D

Trawa to właściwie placeholder(choć efekt mi się nawet spodobał). Myślałem raczej o dodaniu korzeni, jak w Gothicu czy Risen. Kamyczki raczej odpadają, już sama tekstura terenu jest kamienista(co mi przypomina, że muszę zmienić ich dźwięk, bo brzmią jak trawa), ale zniszczone konstrukcje/narzędzia to bardzo dobry pomysł!
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
szeol4 
Student



Dołączył: 28 Mar 2010
Posty: 57
Skąd: Norwich, Anglia
Wysłany: 22-03-2013, 14:33   

A ja jestem ciekaw jak idą prace u pmkkoch :)
 
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1278
Wysłany: 23-03-2013, 23:34   

Stoi. :p Tak jak we wszystkich poprzednich customach zawsze mam ten sam problem. Potrafię zrobić, żeby coś w miarę wyglądało, ale zawsze się zacinam na gameplayu bo za bardzo chcę wszystko robić jako tako sensowne. Ofc z levelu nie zrezygnuję, ale muszę coś zrobić z samym gameplayem.
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
szeol4 
Student



Dołączył: 28 Mar 2010
Posty: 57
Skąd: Norwich, Anglia
Wysłany: 24-03-2013, 12:21   

No tak, u mnie podobnie. Coś robię, a potem... poprawiam, poprawiam, poprawiam :D Dzisiaj całą noc spędziłem na dopieszczaniu szczegółów i poprawianiu różnych błędów. No, ale "ten typ tak ma" :D

No, ale mam nadzieję, że ostatecznie zagram w Twój custom? Powiedzmy, w tym roku jeszcze :D
 
 
 
ADR 
Podróżnik


Dołączył: 14 Paź 2006
Posty: 354
Wysłany: 06-06-2013, 02:48   

Mała zapowiedź mojego nowego nadchodzącego coraz większymi krokami customu:



Uploaded with ImageShack.us

W niedalekiej przyszłości będą konkretne screeny oraz informacje :)

:wotr:
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1278
Wysłany: 07-06-2013, 10:54   

ADR, wprawdzie sam obrazek niewiele pokazuje, ale pamiętam twoje poprzednie screenshoty z tego projektu i muszę powiedzieć, że niecierpliwie czekam na jego ukończenie. W Tomb Raiderze jest stanowczo za mało zamków(poza TRAOD), miło więc będzie pograć w coś tego typu. ;)

szeol4, wybacz że dopiero teraz odpowiadam! Miałem zamiar odpowiedzieć wcześniej, ale jakoś mi zeszło. No cóż, do perfekcjonizmu dodaj jeszcze za wszelką cenę utrzymywanie jako takiej logiki w układzie pomieszczeń + duże problemy z wymyśleniem gameplayu i masz mój sposób tworzenia leveli. Chyba z tym ostatnim potrzebuję jakiejś pomocy, nie wiem. :p A co do tego kiedy będzie można zagrać, to nie wiem! Postaram się to zrobić jeszcze do końca tego roku, ale poza TR'em mam jeszcze dwa projekty w innej grze i kilka innych rzeczy do zrobienia. TR niestety jest na szarym końcu listy. :(
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
szeol4 
Student



Dołączył: 28 Mar 2010
Posty: 57
Skąd: Norwich, Anglia
Wysłany: 20-06-2013, 19:44   

Fakt, logika w układzie pomieszczeń jest bardzo ważna. A sam gameplay to rzeczywiście duże wyzwanie.
Jeśli chodzi o mnie, to od jakiegoś czasu nie siedzę na TRE, bo najzwyczajniej w świecie zająłem się prawdziwym życiem. No i czekam na poprawki od Paolone, bo mają pojawić się na lato jakoś. Już trąbi się o tym na obcojęzycznych forach, więc myślę, że warto sobie poczekać.
 
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1278
Wysłany: 20-06-2013, 21:23   

O, ja też czekam na nowe TRNG, ale przez ten czas robię po prostu inną część levelu, bo gdybym miał czekać na Paolone to już w ogóle nic bym nie zrobił. Tym bardziej, że to, na co czekam, Paolone napisał, że zrobi zaraz po wydaniu TRNG. :p
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
szeol4 
Student



Dołączył: 28 Mar 2010
Posty: 57
Skąd: Norwich, Anglia
Wysłany: 28-06-2013, 07:02   

No tak, jeśli chodzi o nowe TRNG to im bliżej, tym dalej :D Jestem ciekaw samych poprawek, bo na razie sterczę przy rozwiązywaniu niektórych bugów i mam cichą nadzieję, że aktualizacja je wyeliminuje, albo przynajmniej pewną ich część. No, ale czas pokaże.
A może jutro - lub jeszcze dzisiaj - zasiądę do pracy przy poziomach. W końcu by się przydało :D
 
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1278
Wysłany: 07-08-2013, 00:56   

Wprawdzie wiem, że ten screen za wiele nie pokazuje z samego levelu, ale ostatnio pojawił się na sami-wiecie-jakim forum całkiem fajny trick pozwalający na zrobienie niezłych ujęć do screenów bez używania kamer. Pozwoliłem sobie więc spróbować swoich możliwości i też pstryknąłem fotkę, która przy okazji pokazuje jeden z efektów, który mam zamiar dodać do gry. :p

_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
Autumn 
WoTR Team



Dołączyła: 15 Maj 2007
Posty: 58
Skąd: Wonderland
Wysłany: 20-08-2013, 13:14   

^ogień wygląda super
 
 
Autumn 
WoTR Team



Dołączyła: 15 Maj 2007
Posty: 58
Skąd: Wonderland
Wysłany: 20-08-2013, 13:15   

^ogień wygląda super
 
 
Cannibal 
Nowicjusz



Dołączył: 30 Wrz 2014
Posty: 17
Wysłany: 18-11-2014, 22:10   

Ok tak więc pierwszy preview na mój custom ;) Nic wielkiego... zdecydowanie muszę popracować nad światłem. Z czasem zaprezentuje coś większego :)
 
 
Maati 
Obieżyświat


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Kraków
Wysłany: 19-11-2014, 03:35   

Cytat:
Z czasem zaprezentuje coś większego

Racja, zarazem i w większej rozdzielczości. :P

Oświetlenie jak na wczesne jest w porządku, dodaj nieco żarówek effect. Świeczki fajnie, ale możesz też iść w stronę innych źródeł światła - lampy, prześwity w skale, to może ci pomóc i stworzyć podłoże pod bardziej zróżnicowane oświetlenie.

I ogólnie przywodzi na myśl serię Ancient Artifact :D
 
 
Cannibal 
Nowicjusz



Dołączył: 30 Wrz 2014
Posty: 17
Wysłany: 19-11-2014, 13:02   

Cytat:
I ogólnie przywodzi na myśl serię Ancient Artifact :D


Miało przywodzić wioskę z Resident Evil 4 :< użyłem tekstur i obiektów z tejże oto gry...
Może jak zaprezentuje screeny z centrum wioski :)
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1278
Wysłany: 19-11-2014, 20:16   

Zgadzam się z Maati, bardzo w stylu Ancient Artifact. Jeśli dobrze pamiętam levele z Irlandii, te z nutą z Wiedźmina miały podobną kolorystykę i klimaty. Co oczywiście jest plusem, bo to była moja ulubiona lokacja w customie. ;) RE4 miało jaśniejsze i bardziej jednolite oświetlenie(i moim zdaniem nudne). U ciebie jest ciemniej i światła dają większy kontrast. Ale dużo nie da się powiedzieć, bo faktycznie mało widać. Czekam na screeny z czymś więcej. :p
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


© 2002 - 2017 World of Tomb Raider | WoTR na Facebooku



Nasze strony wykorzystują pliki cookies. Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników. Więcej o cookies powie Ci wujek Google.

phpBB by przemo  
Strona wygenerowana w 0.275 sekundy. Zapytań do SQL: 11