FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj




Poprzedni temat «» Następny temat
Room Editor #2
Autor Wiadomość
Maati 
Obieżyświat


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Kraków
Wysłany: 03-02-2013, 01:05   

Nie i nie. :D Napisałem:
Cytat:
mgła dystansowa - definiowana w skrypcie

FOG= R,G,B //podaj kolor mgły w RGB
FOGRANGE= początek mgły(wielkość w sektorach,liczony od Lary więc: wartości ujemne będą traktowane jako 'za Larą' = mgła otacza Larę;wartości dodatnie czyli mgła zacznie się np. 1 sektor od Lary), koniec mgły - wielkość w sektorach, czyli w jakiej odległości od Lary mgła stanie się na tyle gęsta by zasłonić sobą cały obraz. Przy wartościach ujemnych obraz zostanie pokryty całkowicie.

Definiujesz w skrypcie i będzie działać. :) Aha no i oczywiście jeżeli chodzi o mgłę dystansową to horyzont musi mieć ten sam kolor.
 
 
 
joker 
Obieżyświat



Dołączył: 11 Sty 2007
Posty: 1015
Skąd: Gliwice
Wysłany: 03-02-2013, 11:09   

FogBulb będzie widoczny jeżeli włączysz w setupie gry opcję volumetric fx. Niestety wówczas nie działa horyzont dystansowy. Dlatego bulb sprawdza się bardziej w levelach rozgrywajacych się w zamkniętych pomieszczeniach.
_________________
http://www.jokus2009.republika.pl
Miód jest dla mięczaków. Prawdziwi twardziele żują pszczoły!
 
 
 
LordJ 
Student



Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 76
Wysłany: 03-02-2013, 11:34   

Maati napisał/a:
Nie i nie. :D Napisałem:
Cytat:
mgła dystansowa - definiowana w skrypcie

FOG= R,G,B //podaj kolor mgły w RGB
FOGRANGE= początek mgły(wielkość w sektorach,liczony od Lary więc: wartości ujemne będą traktowane jako 'za Larą' = mgła otacza Larę;wartości dodatnie czyli mgła zacznie się np. 1 sektor od Lary), koniec mgły - wielkość w sektorach, czyli w jakiej odległości od Lary mgła stanie się na tyle gęsta by zasłonić sobą cały obraz. Przy wartościach ujemnych obraz zostanie pokryty całkowicie.

Definiujesz w skrypcie i będzie działać. :) Aha no i oczywiście jeżeli chodzi o mgłę dystansową to horyzont musi mieć ten sam kolor.



Czyli horyzont musi być wtedy jednokolorowy niczym z Paint'a tak ?? Nie czaje, za głupi troche na to jestem ;p
_________________
 
 
joker 
Obieżyświat



Dołączył: 11 Sty 2007
Posty: 1015
Skąd: Gliwice
Wysłany: 03-02-2013, 12:12   

LordJ napisał/a:

Czyli horyzont musi być wtedy jednokolorowy niczym z Paint'a tak ?? Nie czaje, za głupi troche na to jestem ;p


Dokładnie tak. Jednolita tekstura horyzontu o takiej samej wartości rgb jak mgła dystansowa w skrypcie. Wówczas budynki, obiekty itp. będą płynnie się wyłaniać z mgły.

W sumie można kombinować i zamiast jednolitej tekstury dać np. texturę lasu ale wtedy dobrze jest ujednolicić tonację tej tekstury z rgb horyzontalnej mgły która ma być widoczna w levelu.

Wszystko musi być w miarę jednolite bo inaczej elementy mapy będa nienaturalnie wyskakiwać przed oczami zamiast ładnie i płynnie wyłaniać.
_________________
http://www.jokus2009.republika.pl
Miód jest dla mięczaków. Prawdziwi twardziele żują pszczoły!
 
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 03-02-2013, 20:53   

Zrobiłem animację stania w 3ds max 6 i o ile w samym maxie nie ma z nią problemów, to po wrzuceniu do Tomb Raidera efektem są trzęsące się nogi Lary. Czy da się to jakoś naprawić?

Daję link do filmiku z animacją:
http://www.youtube.com/watch?v=YdaHaEjODP4
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
Maati 
Obieżyświat


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Kraków
Wysłany: 03-02-2013, 21:08   

Bolączką tworzenia animacji, niestety sposobu nie ma jak tylko tworzyć dokładniej, tak aby poszczególne meshe Lary znajdowały się w jak najbardziej precyzyjnym położeniu. Będziesz musiał wrócić do 3DS i klatka po klatce to poprawić. Nie wyeliminujesz tego do końca, ale możesz zminimalizować, do tego stopnia, że nie będzie to widoczne dla grającego. :)
 
 
 
LordJ 
Student



Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 76
Wysłany: 03-02-2013, 23:20   

A jak w ogóle wstawić tą mgłę ? Znalazłem tutorial jak powypisywać skrypty itd, tlyko jak do nich dojść, i czy trzeba wstawiać jakiś obiekt ?
_________________
 
 
Maati 
Obieżyświat


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Kraków
Wysłany: 04-02-2013, 00:30   

Napisałem co trzeba zrobić by uzyskać efekt mgły na dystans. Definiujesz ją w skrypcie, kompilujesz go i już,mgła jest. Tu masz porządny tutorial: http://skribblerz.com/tuts/fog.htm Uzupełnij go sobie o informacje podane przeze mnie powyżej.
 
 
 
LordJ 
Student



Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 76
Wysłany: 04-02-2013, 17:43   

Ok, a czy ja mam te wartości dopisać od nowej linijki przy danym levelu ?

Zedytowałem skrypt. Wygląda tak:
http://zapodaj.net/0e4c77b4cfc01.gif.html
Pewnie źle.. zminiłem też nazwę lewelu, zapisałem, ale nie działa...
_________________
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 04-02-2013, 19:06   

LordJ - to co tam dałeś to są podstawowe wartości. Zmień FOG z 0,0,0 na np. 255, 0, 0 i zobaczysz różnicę. Poza tym może lepiej, żebyś najpierw poznał podstawowe możliwości TRLE(bo rozumiem, że przygodę z nim dopiero zaczynasz) zanim zaczniesz korzystać z TRNG?

Maati, toć ta wiadomość straszna jest! Jaka szkoda, że animacje w Tomb Raiderze robią się takie niezgrabne. Importowałem animację z TR'a do 3dsa jeszcze raz, poprawiłem i teraz jest już lepiej. Dzięki za pomoc. ;)

Tak przy okazji, może wiesz dlaczego jeśli w WadMergerze ustawię FrameRate z 1 na 2 to później w grze animacja odtwarza się tylko do połowy? AnimCommands zedytowałem więc nie powinno być problemu.
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
Maati 
Obieżyświat


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Kraków
Wysłany: 04-02-2013, 20:15   

Hmm, być może sytuacja wygląda tak: zakładam, że twoja animacja ma nr 1 i w animacji 0 w Last Frame masz podana jakąś niewłaściwą wartość. Trudno jest mi pomóc tak na 'sucho' nie widząc jakich konkretnie animacji problem się tyczy. Najlepiej wrzuć screeny z AnimEdit.
Cytat:
Jaka szkoda, że animacje w Tomb Raiderze robią się takie niezgrabne.

To nie wina TR. Geneza problemu jest mniej więcej taka:
1.Tworzysz animacje która trwa powiedzmy 30 klatek ale zdefiniowane są powiedzmy tylko co piąta.
2.Gdy starasz się przenieść animację z 3DS do TR definiujesz pozostałą część klatek czyli mamy 30 zdefiniowanych klatek - nazywam je zdefiniowane, nie wiem jak inaczej to nazwać, mówię o opcji ukrytej pod klawiszem 'k'.

I teraz skąd problemy? Gdy mamy co 5 klatkę animacja jest naturalnie bardziej płynna, gdy mamy zdefiniowaną każdą po kolei pojawiają się krzaki w postaci nierówności pomiędzy poszczególnymi stąd ruch staję sie bardziej sztywny lub meshe drżą. Rozwiązaniem jest FrameRate. Definiujesz np. co 3 klatkę, przenosisz do TR i w AnimEdit ustawiasz FrameRate na 3. :) Silnik obliczy brakujące klatki przez co ruch powinien stać sie płynniejszy.
 
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 04-02-2013, 21:38   

Animacja #103, czyli stania. Nie mam pojęcia, dlaczego się tak robiło, ponieważ wszystko było ustawione ok - animacja wg WadMergera miała po zakończeniu rozpocząć się ponownie na klatce #1(klatka #0 pomijana dla zachowania płynności ruchu), mimo to po zakończeniu rozpoczynała się zamiast w klatce #1 gdzieś w połowie. Co ciekawe gdy importowałem inną animację problem dalej się powtarzał, za to gdy podmieniłem obiekt Lara na starszy i importowałem animację jeszcze raz - wszystko zaczęło działać ok. Sugerować by to mogło, że coś było namieszane w innych animacjach, ale jestem w pełni przekonany, że ich nie dotykałem. Jedyne co zmieniałem to StateChange. No cóż, ale animacja już działa więc w sumie to nieistotne. :p

Maati napisał/a:
To nie wina TR. Geneza problemu jest mniej więcej taka:

To ciekawe, bo przecież jeżeli ustawi się po kluczu na każdą klatkę animacji w 3ds maxie sama animacja się nie zmienia, nawet jeśli się ją wyeksportuje i importuje ponownie - problem ten pojawia się dopiero po importowaniu animacji do samego pliku TR4. Za to jak się tą animację eksportuje z pliku TR4 i ponownie poprawi w 3ds maxie to już wszystko jest ok. Zastanawia mnie jak sprawa wygląda w nowych silnikach, np. Unity3D.

No i chociaż są problemy z animacjami obiektów, których ruchy są minimalne, to muszę przyznać, że całkiem przyjemnie robi się te animacje! Udało mi się zrobić moją pierwszą animację i nawet jestem zadowolony z efektu. Może kiedyś przerobię również animację biegania, choć wtedy musiałbym również przerobić animacje przejść, a to już większa robota. :p
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
LordJ 
Student



Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 76
Wysłany: 04-02-2013, 23:14   

pmkkoch napisał/a:
LordJ - to co tam dałeś to są podstawowe wartości. Zmień FOG z 0,0,0 na np. 255, 0, 0 i zobaczysz różnicę. Poza tym może lepiej, żebyś najpierw poznał podstawowe możliwości TRLE(bo rozumiem, że przygodę z nim dopiero zaczynasz) zanim zaczniesz korzystać z TRNG?


Kij z wartościami, chodzi o to że ten cały skrypt, pomimo że go zapisałem, w praktyce nei działa...
_________________
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 04-02-2013, 23:30   

Jak dokładnie "nie działa"? Gra crashuje czy co? Poza tym poza samą zmianą nazwy levelu w "Script" musisz również dodać taką samą nazwę w "Strings" żeby zadziałało.
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
Maati 
Obieżyświat


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Kraków
Wysłany: 05-02-2013, 00:06   

LordJ, korzystasz z NGLE? Przekompilowaleś ten skrypt ?
Cytat:
samą zmianą nazwy levelu w "Script" musisz również dodać taką samą nazwę w "Strings"

Myślę, że o tym nie wie i że nie skompilował skryptu - gdyby użył build wywaliło by błąd.
Cytat:
o ciekawe, bo przecież jeżeli ustawi się po kluczu na każdą klatkę animacji w 3ds maxie sama animacja się nie zmienia

Zmienia ;-) Może czasem ciężko to zauważyć, może faktycznie po przerzuceniu do TR4 pewne krzaki stają się bardziej widoczne ale animacja ulega zmianie w taki sposób jaki opisałem powyżej.
Powodzenia w animacjach, ciężki kawałek chleba ale gra warta świeczki. :)
LordJ, jeżeli dopiero wkraczasz w świat modelingu i tworzenia gier to zacznij od www.skribblerz.com o ile angielski nie stanowi bariery. Bez podstaw nie ma sensu tłuc pewnych rzeczy bo z igły robią się widły.
 
 
 
LordJ 
Student



Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 76
Wysłany: 05-02-2013, 14:02   

Maati napisał/a:
LordJ, korzystasz z NGLE? Przekompilowaleś ten skrypt ?
Cytat:
samą zmianą nazwy levelu w "Script" musisz również dodać taką samą nazwę w "Strings"


Przekombilowałem tzn ? Tylko zapisałem z miany w notatniku.
_________________
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 05-02-2013, 14:12   


Kliknij to.
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
chris996 
Nowicjusz


Dołączył: 21 Cze 2012
Posty: 14
Wysłany: 13-06-2013, 11:06   

Banalna sprawa, ale nie potrafię tego ugryżć :)
Jak zrobić 2 triggery w podłodze, które wyłączą ognie lub zamkną otwarte drzwi?
Oczywiście kiedy lara wejdzie na pole, bez użycia przycisku.
Chciałem dać 2 antitriggery, ale mam błąd i się nie da.
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 17-06-2013, 09:03   

^ Kliknij na drzwi, które chcesz aktywować/deaktywować, a następnie kliknij na jakimś polu, gdzie chcesz, by po przejściu przez nie drzwi się otwierały i kliknij na różowy przycisk. :) Aby dodać trigger zamykający drzwi, musisz jeszcze raz kliknąć na obiekt drzwi, następnie kliknąć na ten biały pasek z napisami obok różowego przycisku(otworzysz okienko Set Trigger Type). Tam z listy "Type(Activation mode)" wybierz antitrigger. Powinno działać.

Pamiętaj jeszcze o tym, że jeżeli chcesz, by taki efekt dział się tylko raz, musisz w okienku Set Trigger Type wcisnąć przycisk "One Shot". ;)

---

To teraz ja zadam może i proste pytanie. Nigdy dotąd nie używałem obiektów wodospadu. Zrobiłem własny obiekt, który oteksturowałem teksturą 256x256(by uniknąć problemu z wodospadem, który korzysta z nie swoich tekstur) i nawet działa. Problem polega jednak na tym, że animacja tekstury wygląda, jakby zatrzymywała się w połowie i zaczynała od początku. Wie ktoś może jak to naprawić?
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
joker 
Obieżyświat



Dołączył: 11 Sty 2007
Posty: 1015
Skąd: Gliwice
Wysłany: 18-06-2013, 19:59   

Wydaje mi się że to kwestia tekstur. Być może chodzi o to że górna część tekstury nie pasuje do dolnej części. Czyli tak jak przy zwykłym teksturowaniu, gdy niepasują do siebie końce tekstur to widać linię łączenia.
_________________
http://www.jokus2009.republika.pl
Miód jest dla mięczaków. Prawdziwi twardziele żują pszczoły!
 
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 19-06-2013, 14:58   

Faktycznie to + to, że taka tekstura musi się składać z cztery razy powielonej tekstury jedna pod drugą by się dobrze animowała. Dzięki za pomoc. ;)
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
WSAD 
Student



Dołączył: 10 Lip 2012
Posty: 39
Wysłany: 27-07-2013, 23:02   

Jak zrobić,żeby trigger nie znikał,jeśli chce,aby w testowanym pokoju było widać jego efekt?
Wiem na pewno,że trzeba z tego,co zrozumiałem z obcojęzycznej strony,że należy zapisać to jako Triggergroup=tu ma być unikalna liczba,która ma się niepowtarzać,a potem 3 ostatnie wartości,które wiem,jak znależć.Nie chcę męczyć tysiącem pytań,a jeśli ktoś mi da polską stronę,gdzie jest to dobrze wyjaśnione,to też będę wdzięczny.
 
 
szeol4 
Student



Dołączył: 28 Mar 2010
Posty: 57
Skąd: Norwich, Anglia
Wysłany: 28-07-2013, 03:18   

WSAD napisał/a:
Jak zrobić,żeby trigger nie znikał,jeśli chce,aby w testowanym pokoju było widać jego efekt?
Wiem na pewno,że trzeba z tego,co zrozumiałem z obcojęzycznej strony,że należy zapisać to jako Triggergroup=tu ma być unikalna liczba,która ma się niepowtarzać,a potem 3 ostatnie wartości,które wiem,jak znależć.Nie chcę męczyć tysiącem pytań,a jeśli ktoś mi da polską stronę,gdzie jest to dobrze wyjaśnione,to też będę wdzięczny.


Siema WSAD. Być może obserwowałeś nawet i moją rozmowę z Titak na obcojęzycznym forum, ponieważ sam miałem z tym problem. W przypadku takich efektów jak dym, ogień, animacja itd., które chciałbyś, aby działały bez końca, a które nie wymagają aktywowania dla potrzeb rozgrywki - w ogóle ich nie triggeruj :-) Będą działać bez przerwy, jeśli w oknie OCB zaznaczysz wszystkie przyciski od 1 do 5.
Silnik jest bardzo mocno ograniczony, a to sprawia, że przy zbyt dużej liczbie triggerów, takie efekty jak ogień czy dym aktywowane po jakimś czasie znikają (bodaj po dwóch minutach). Dlatego gorąco polecam używać triggerów tylko do obiektów, które mają wpływ na rozgrywkę (wróg, drzwi).
O ile ten problem miałeś na myśli :-)

Ps. Przy dużej liczbie efektów i obiektów radzę stosować parametry "turbo" w skrypcie. Odciążą nieco procesor, co będzie miało wpływ na zwiększenie FTP.

Odnośnie drugiej prośby, to niestety muszę Cię zmartwić. Dawno, dawno temu, kiedy jeszcze nikt nie słyszał o Tusku, istniał dział TombTechnik. Szczęśliwie się trafiło, że mam go wydrukowanego i służy mi do tej pory. Tam były opisane podstawy Room Editora. Dzisiaj prym wiodą pod tym względem Niemcy i Włosi, ale nawet oni, znając realia życia, porozumiewają się ze światem w języku angielskim.
I zamęczaj pytaniami :D W końcu takie fora, jak to, nie służą tylko do ozdoby, ale do komunikacji między ludźmi i ewentualnej wzajemnej pomocy. Ja wiem, że marudzi się później za "zaśmiecanie forum", ale jeśli ktoś napotkał jakiś problem, to pewne jest, że inna osoba również.
 
 
 
WSAD 
Student



Dołączył: 10 Lip 2012
Posty: 39
Wysłany: 28-07-2013, 11:51   

No dobra,chcę aktywować "effect-sink",wstawiam to na podniesiony blok w pokoju,ustawiam ocb i nie chcę to działać,gdy klikam nieważne czy opcję "play",czy exit and play".O ile ma to zastosowanie takie,jak myślę,czyli opadanie pod ciężarem Lary.Co wykonuję żlę?.Dodam,że dodatkowo triggeruje to na osobnym polu i wydaje się ok,dopóki nie chcę tego sprawdzić.Jak by co,mogę pokazać,jak wygląda to w oknie edytora.
 
 
Maati 
Obieżyświat


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 1016
Skąd: Kraków
Wysłany: 28-07-2013, 12:10   

Sink to efekt odpowiedzialny za podwodne prądy wodne. Wstaw go pod woda, wciśnij 'o' wybierając jego siłę, na polach gdzie ustawisz aktywację sink będzie funkcjonować.
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


© 2002 - 2017 World of Tomb Raider | WoTR na Facebooku



Nasze strony wykorzystują pliki cookies. Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników. Więcej o cookies powie Ci wujek Google.

phpBB by przemo  
Strona wygenerowana w 0.272 sekundy. Zapytań do SQL: 11