FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj




Poprzedni temat «» Następny temat
Tomb Raider 11
Autor Wiadomość
Primo3001 
Student



Dołączył: 20 Paź 2016
Posty: 32
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 27-08-2017, 12:33   

Ciekawy temat. Ja myślę, że nie jest to przypadłość tylko gier przygodowych/akcji. Z RPG'ami jest podobnie. Zwykle nawet nie musimy wiedzieć co w grze robimy. Wystarczy podążać za znacznikiem i w końcu się wyjaśni. Podejrzewam, że te schematy biorą się z tego, że zrobienie gry, która zakładałaby że to gracz musi odkryć wszystko i sam połączyć fakty byłaby trudna do zrobienia. Taka gra powinna oferować dużą dowolność. W grach liniowych zwykle mamy jedną ścieżkę którą musimy podążyć. Teraz trzeba sobie wyobrazić, że twórcy mszą zrobić tych ścieżek dużo dużo więcej. Musiałby być też zachowany przy tym balans. Gra nie powinna nudzić, a gdy gracz zatrzymuje się w jakimś miejscu i nie wie co dalej robić, zaczyna się nudzić. Jedną z gier którą znam, a która w moim przekonaniu wyrwała się z tego schematu jest Minecraft. W Minecrafcie jedynie osiągnięcia delikatnie podpowiadają graczowi co ma robić by przejść grę. Gracz musi sam wszystko znaleźć, samemu ustalić sobie priorytety itd. Minecraft jednak właściwie nie ma warstwy fabularnej co znacznie, znacznie ułatwia mu zadanie. Najlepiej pod względem fabularnym robi to jak dla mnie gra Her Story. W Her Story fabuła jest głównym filarem gry a to gracz musi zupełnie sam poukładać wszystkie wątki do kupy. Żeby przejść tą grę, trzeba naprawdę w całości ją rozumieć. Her Story jest jednak całkowicie pozbawione gameplayu co również bardzo ułatwia sprawę. Krótko mówiąc... Stworzenie gry fabularnej akcji z gameplayem gdzie gracz sam musi się wszystkiego domyślić może być bardzo trudne na te czasy.

Co do samego Tomb Raidera (mówię o dwóch najnowszych częściach), to ja też chętnie bym zobaczył kilka ścieżek do jednego celu (lub więcej celów :D ) i większą dowolność. Wydaje mi się, że pasowałoby to do tych gier.

Co do zagadek, to w ROTTR była jedna niezbyt ciekawa sytuacja. Otóż najważniejszą zagadkę w całej grze Lara rozwiązała sama (mówię o momencie w którym Lara wyświetliła tą mapę w tej wieży. Nie pamiętam szczegółów). Lara sama wymyśliła że mapę trzeba umieścić na środku w metalowej konstrukcji, po czym sama domyśliła się, że trzeba pociągnąć za łańcuchy Po wszystkim sama domyśliła się, że obraz przedstawia mapę i sam domyśliła się gdzie jest wejście do zaginionego miasta. Dlaczego? Przecież dałoby sie to zrobić dużo, dużo lepiej. Tak by gracz czuł, że sam zna rozwiązanie. Podczas gry znajdujemy na ścianach różne malowidła. Dlaczego gdzieś w grze nie było malowideł, które pokazywałyby jak użyć tej mapy? I tylko gracz, który był dociekliwy i naprawdę interesował się grą wiedziałby co zrobić. A gracz, który nie był dociekliwy? W ostateczności w grze mogłyby się pojawić podpowiedzi. Gdyby gracz nie wiedział co robić, mógłby na przykład zapytać Jacoba, a ten naprowadziłby na właściwy trop.

Podobnie z obserwatorium gdzie wisiało coś na kształt układu jakichś planet. Myślałem, że będzie to jakaś zagadka, która będzie wymagać odrobiny wiedzy, a nie kolejny element wspinaczkowy.

Nie podobają mi się jednak zagadki, które wymagają na przykład wykonywania jakichś nierealistycznych, bezsensownych rzeczy. Na przykład, że jedna wajcha otwiera jakieś przejścia, ale zamyka inne, a jeszcze kolejna otwiera i zamyka kolejne. Było tego sporo w starych grach, ale w takim np. Wiedźminie 3 było kilka takich momentów. Moim zdaniem takie zagadki są do niczego. A przecież da się to rozwiązać w inny sposób. Można dodać jakąś słowną zagadkę, która ma być "kluczem" do otwarcia jakiegoś miejsca. Wszystkie takie prymitywne zagadki, które nie mają ani fabularnego uzasadnienia ani jakiejś ciekawszej fabularnej otoczki, która sprawi, że jeśli pomyślimy, to otworzymy przejście za pierwszym razem są dla mnie jak uderzenie w twarz i przypomnienie, że "to tylko gra". Całkowicie wybijają one z gry. Całe szczęście w nowych TR raczej nic takiego nie ma, a jeśli są, to nie zatrzymują one na zbyt długo gracza.

Mimo wszystko przypomnę, że w ROTTR grało mi się wyśmienicie nawet bez "zagadek". Było w grze wiele innych bardzo mocnych stron, które przyciągnęły mnie do gry. Gdyby w następnej części się pojawiły, to byłoby wybornie. Jednak niech zagadki nie będą tam po to by były. Moim zdaniem powinny wymagać od gracza zaangażowania w grę, szukanie wspomnianych przykładowych malowideł i łączenia faktów, by później móc wykorzystać wiedzę przy rozwiązaniu zagadki. Ostatnie czego bym chciał to zagadki tego typu:
http://img7.demotywatoryf..._ibo8fn_600.jpg
:D

Na koniec zapytam tylko czy pojawiły się już jakieś wieści na temat TR 11?
_________________
Tu powinien być podpis, ale nie ma :(
 
 
krtomb 
WoTR Team



Dołączył: 25 Lis 2006
Posty: 1079
Skąd: Helheim
Wysłany: 29-08-2017, 18:28   

No to akurat małe zaskoczenie, że gra będąca intelektualnym wyzwaniem z logicznymi zagadkami byłaby dla Ciebie wielką katuszą. Tyle że - na szczęście - cała baza fanów TR to różne poglądy i różne spostrzeżenia dotyczące serii. Większość ludzi zgodnie twierdzi, że zagadki, które przechodzi się w 30 sekund i które nie wymagają kombinowania w Tomb Raiderze pasują jak pięść do nosa. Kiedyś pamiętam, że przy TR4 było parę momentów gdzie musiałem zanotować pewne wskazówki żeby móc je wykorzystać później. I grając w grę kilkanaście lat później, wciąż sięgam po te same notatki. Nie przejdę tych fragmentów na szybkiego i właśnie tego mi w dzisiejszym Tomb Raiderze brakuje - wyzwania. Na poziomie normalnym, Rise przechodził się niemal z zamkniętymi oczami. Żadnego wyzwania nie stanowią ani zagadki - jeśli w ogóle jakieś były - ani przeciwnicy, którzy zostali bardzo ogłupieni i ułatwieni w stosunku do TR2013 - co mam za złe developerom.

Dodam, że idealnym przykładem jak należy realizować łamigłówki w grach przygodowych połączonych z akcją jest cała seria Uncharted. Niektóre są prostrze, nad innymi trzeba posiedzieć i popróbować. Nie ma prostej drogi i choć w niektórych można było po pierwszym przejściu zapamiętać co się robi, to jednak nie sprawiało to, że za drugim razem zagadka nie stanowi wyzwania. Najlepsze moim zdaniem były zagadki z wykorzystaniem notatnika Drake'a i manipulacja wskazówkami. Wycięte kartki, składanie papieru - świetnie się to komponuje do motywu przygodówki o poszukiwaniu skarbów i wciąż modlę się, że Crystal Dynamics pójdzie po rozum do głowy i zamiast durnych jaskiń, w których będą bezużyteczne monety i znajdźki, zrealizują rasowe, imponujące zagadki.

Tęsknię za grami od CD pokroju Legacy of Kain. Do dziś wspominam świetne zagadki przestrzenne z Soul Reaver 2 gdzie poza wykorzystaniem nowo nabytych umiejętności bohatera, trzeba było też manipulować otoczeniem i uruchomić starożytne mechanizmy. Gdy dowiedziałem się, że to właśnie oni mają przejąć serię po Core, liczyłem na podobne rozwiązania. I choć początkowo Legenda coś takiego obiecywała, szybko okazało się, że potrzebują czasu by zrobić to dobrze. Dopiero Anniversary i częściowo Underworld pokazały co potrafi studio. A potem to wszystko przepadło wraz z rebootem. Nie ma tu ani prawdziwej Lary, ani ducha Tomb Raidera. Nawet jeśli gameplay'owo obie gry mogą się podobać, daleko im do tego, do czego przyzwyczailiśmy się przy poprzednich grach. Wciąż gdzieś tli się nadzieja na powrót...
_________________
"In place of a dark Lord you would have a queen! Not dark but beautiful and terrible as the dawn! Treatreous as the sea! Stronger than the foundations of the Earth! All shall love me and despair!"
 
 
MaXoR 
Student



Dołączył: 08 Sty 2016
Posty: 62
Skąd: Via Caravelli
Wysłany: 29-08-2017, 22:43   

Primo3001 napisał/a:
(...) Jednak niech zagadki nie będą tam po to by były. Moim zdaniem powinny wymagać od gracza zaangażowania w grę, szukanie wspomnianych przykładowych malowideł i łączenia faktów, by później móc wykorzystać wiedzę przy rozwiązaniu zagadki.


I w tym jednym stwierdzeniu można by w zasadzie wszystko zamknąć ... ;)
Pomimo, że konsekwentnie "unikasz" klasycznych Tomb Raiderów, to w gruncie rzeczy myślimy podobnie (haha). A moim zdaniem, cały problem w nowej odsłonie serii polega na tym, że w tzw. głównym przebiegu gry kompletnie brakuje czegoś takiego jak właśnie "element zaangażowania". Natomiast w grach starszych, dużo prostszymi metodami, można było grę odpowiednio utrudnić i zarazem uczynić ciekawą. Obecnie możemy się np. przemieszczać po linach, bujać na nich... ba, mamy nawet strzały wspinaczkowe! I przysłowiowy ...uj z tego wszystkiego wynika, bo możemy tego użyć tylko w odpowiednim miejscu/czasie gry. Staje się to więc niesłychanie umowną sprawą - gracz nie ma w tym układzie jakiejś decyzji wyboru i najzwyczajniej machinalnie przez to przechodzi. Albo inny przykład: w grze jest cała masa różnych przejść, które nie są z początku dostępne, bo brakuje nam np. jakiegoś sprzętu lub broni. No i co z tego? Ano gówno z tego, bo w żaden sposób nie wpływa to na zasadniczy przebieg gry - na 99,9% można założyć, że w odpowiednim momencie znajdziemy co trzeba i dane przejście po prostu sforsujemy. Mówi się, że diabeł tkwi w szczegółach... ALE genialność polega na prostocie i dlatego w klasykach takich problemów nie było, i wielu ludzi to dostrzega.
_________________
Nathan McCree to bez wątpienia wielki gość ...
 
 
Primo3001 
Student



Dołączył: 20 Paź 2016
Posty: 32
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 13-09-2017, 15:57   

Chętnie bym się w całości zgodził. Jak tak się teraz o tym pisze to te rozwiązania rzeczywiście wydają się trochę głupie. Jednak... Według mnie wcale takie nie są. Co jest najważniejsze w graniu w gry? Ano szeroko pojęty "fun" jaki ma się z grania. Pisałem o elementach, które w nowych TR mi się nie podobają, ale tak naprawdę nie przypominam żebym podczas grania w jakąkolwiek inną grę grę bawił się równie dobrze dobrze co przy ROTTR. Będzie mi chyba ciężko napisać czego to zasługa (może napiszę pod koniec posta :D ), ale wydaje mi się, że jest to sprawka ogólnej spójności i jakości gry.

Cytat:
ALE genialność polega na prostocie i dlatego w klasykach takich problemów nie było, i wielu ludzi to dostrzega.


Ja nie widzę w TR 2013 czy ROTTR żadnych problemów. (Podejrzewam też że gra jest po prostu inna niż klasyczne TR). Moim zdaniem dwie nowe gry są zrobione na medal (zwłaszcza ROTTR). Mogę jedynie powiedzieć, że chętnie zobaczyłbym jakieś elementy "łamigłówkowe" (ale nie takie rodem z książeczek z zagadkami, tylko jakieś wymagające zaangażowania i wiedzy na temat tego w co się gra i co się robi). Mile byłoby też przeze mnie widziane bardziej rozbudowane wspinanie się itp. Więcej ścieżek do jednego celu, nieco wyższy poziom trudności podczas sekwencji wspinaczkowych itp. Tak samo z zagadkami które Lara rozwiązuje sama, albo z "skarbem" którego wcale nie szukamy, tylko liniowo trzymamy się głównej osi fabularnej, by Lara sama go znalazła. Ale... Tych elementów nie musi być by gra była bardzo dobra. Gdyby były, to super. Gra mogłaby być jeszcze lepsza. Jednak ich brak wcale nie jest dla mnie niczym złym

Cytat:
...przemieszczać po linach, bujać na nich... ba, mamy nawet strzały wspinaczkowe! I przysłowiowy ...uj z tego wszystkiego wynika, bo możemy tego użyć tylko w odpowiednim miejscu/czasie gry.


Szczerze mówiąc mi to nie przeszkadzało. Zgadzam się, że mogłoby to być denerwujące przy którymś z kolei graniu w grę, albo przy próbie przejścia gry na 100%, ale dla mnie najważniejsze jest żeby dobrze się bawić podczas gdy pierwszy raz przechodzę grę. Chociaż przyznam, ze za drugim razem w oba TR również grało się bardzo dobrze. Jedyne do czego mogę się przyczepić, to fakt, że wiele z tych "narzędzi", które zdobywamy... Nie ma zbytniego sensu. Mówię tu na przykład o nożu bez którego Lara - mistrzyni survivalu, nie potrafi przeciąć głupiej liny. To samo z nieszczęsnym aparatem oddechowym. Mimo wszystko nie zaburza to zbytnio gry, a jedynie odrobinę z niej wybija.

Gdzieś wcześniej pisałem, że spróbuję napisać co sprawiało, ze w TR 2013 i ROTTR grało mi się tak dobrze. Będę tu raczej pisał o ROTTR, bo bardziej mi się podobało a TR z 2013 był po prostu "naprawdę dobry".

Myślę, że w głównej mierze jest to sprawa gameplayu, który jest bardzo płynny i dynamiczny. W grze cały czas się coś robi. Nie ma chwili na nudę. Zawsze trzeba się rozglądać za zbirami, "znajdźkami", amunicją czy bocznymi ścieżkami. Samo poruszanie się Larą, strzelanie, skakanie, wpinanie się i skradanie. Te elementy są zrobione po prostu wyśmienicie. Nie wiem czego to sprawka. Może animacji, może grafiki. Ciężko powiedzieć. Skradanie się i eliminowanie wrogów po cichu jest niezwykle satysfakcjonujące gdy uda się przejść jakąś lokację niezauważonym. A gdy dochodzi do starć, te również są zwykle dynamiczne i różnorodne. Ta różnorodność polega głównie na tym, że walczymy w różnych lokacjach z różnymi typami przeciwników, a sceneria jest zazwyczaj skonstruowana tak by dać nam szereg różnych możliwości na wykończenie wrogów.

Cytat:
A moim zdaniem, cały problem w nowej odsłonie serii polega na tym, że w tzw. głównym przebiegu gry kompletnie brakuje czegoś takiego jak właśnie "element zaangażowania"


No nie wiem, ja tam byłem bardzo zaangażowany w grę. xD

Równie ważna jest też moim zdaniem warstwa artystyczna połączona z gameplayem. Gdy przypominam sobie strzelaninę z gułagu, gdzie Lara strzelała z kałacha do wszystkiego co się rusza... Ten fragment - mimo, że polegał tylko na eliminowaniu wrogów był moim zdaniem piękny. Cała otoczka tej ucieczki - zniszczony gułag zasypany śniegiem, szperacze, kałach, muzyka i inne dźwięki czy wygląd samej Lary. Wszystko to sprawiało, że tą strzelaninę wspominam jako jedną z lepszych jakie pamiętam z gier wideo w ogóle. Co do warstwy artystycznej, mogę wspomnieć jeszcze o ogólnej oprawie graficznej, która moim zdaniem zapiera dech. Nie mówię tylko o górskich widokach, ale też o przedmiotach w znacznie mniejszej skali. Grając w ROTTR właściwie cały czas podziwiałem otoczenie. Nie przypominam sobie żebym często używał opcji biegania. Często nawet po prostu się zatrzymywałem by podziwiać grę. Podobnie sekwencje wspinaczkowe. Fakt, że są one potwornie liniowe nie przeszkadzał zbytnio by cieszyć się nimi. Nie stanowiły one raczej zbyt dużego wyzwania, ale moim zdaniem nie było w tym nic złego, gdyż skakanie i wspinanie się dawały po prostu dużo "frajdy". Oczywiście sama główna bohaterka również jest bardzo fajna i świetnie wpisana w resztę gry. Bardzo przyjemnie towarzyszy się jej w trakcie gry :D Na niesamowitość tej gry składa się jeszcze sporo innych elementów, ale nie będę już się bardziej rozpisywać. Chciałem tylko mniej więcej przekazać jak ja to widzę.
_________________
Tu powinien być podpis, ale nie ma :(
 
 
MaXoR 
Student



Dołączył: 08 Sty 2016
Posty: 62
Skąd: Via Caravelli
Wysłany: 14-09-2017, 02:09   

Strasznie rozwlekle piszesz... aż się nudzi to czytać, bo prawdę mówiąc niewiele z tego wynika. Ja z kolei, z całą pewnością, żadnych wywodów pisać nie będę. Powiem tylko tyle, że mamy całkowicie odmienny pogląd nt. pojmowanie filozofii gry pt. Tomb Raider. Oczywiście że tak, gra jest w pewnym stopniu widowiskowa, są strzelaniny, "coś" się dzieje ... - w tym sensie i owszem, można powiedzieć, że jest dobra. I jeżeli to Ci się podoba, to jest to Twoja prywatna sprawa - zdania Ci nie odbieram. Natomiast dla mnie TOMB RAIDER to niestety, ale NIE jest. I tyle w temacie.
_________________
Nathan McCree to bez wątpienia wielki gość ...
 
 
krtomb 
WoTR Team



Dołączył: 25 Lis 2006
Posty: 1079
Skąd: Helheim
Wysłany: 14-09-2017, 20:36   

MaXoR, Dziękuję bo już miały mi witki opaść...

Co do TR11 - dopóki Lara nie weźmie się w garść i nie zacznie być konsekwentna w tym co robi, mówi zarówno w gameplay'u jak i cutscenkach oraz scenariusz nie będzie ogarnięty, nie zaś naciągany - to finału tej pożal się Boże trylogii nic nie uratuje. Ile bym dał gdyby pomieszano rozwiązania techniczne z TR2013 z TR: Underworld i jej fabułą (minus tatuś/mamusia) to byłaby to gra tysiąclecia. A tak, niestety - mamy coś co Tomb Raiderem jest raczej z tytułu niż samej gry. Gameplay to nie wszystko, a gra pozbawiona ikry i tego "Czegoś", naprawdę sama się nie obroni.

Uncharted the Lost Legacy pokazał, że można pokazać wiarygodną główną bohaterkę, która ma przeszłość i jest człowiekiem z krwi i kości, za razem utrzymując świetne poczucie przygody i frajdy.
_________________
"In place of a dark Lord you would have a queen! Not dark but beautiful and terrible as the dawn! Treatreous as the sea! Stronger than the foundations of the Earth! All shall love me and despair!"
 
 
Primo3001 
Student



Dołączył: 20 Paź 2016
Posty: 32
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 14-09-2017, 23:57   

Polemizowałbym w sprawie tego, że z mojego wywodu nic nie wynika. Rzekłbym nawet że byłem bardzo konkretny, ale nie chciałem pominąć żadnych istotnych rzeczy żeby nie było niedomówień. A i tak widzę, że są. Bo nie chodzi mi w tej grze o to, że "są strzelaniny i coś się dzieje". To była tylko jedna z sytuacji - przykładowa. Było ich wiele więcej w tym wiele spokojnych i powolnych fragmentów, które cenię tak jak te szybkie. Moim zdaniem RoTTR ma to "coś", ale zapewne moje "coś" i Twoje "coś" to dwa inne "cosie" :D

Jednakże... Przeszedłem dzisiaj sobie demo tego remake'u Tomb Raidera 2. Jak dla mnie wyszło bardzo dobrze zważywszy że robiła to właściwie jedna osoba (o ile się nie mylę). Gdzieś widziałem, że to demo było przez Was bardzo wychwalane. A dla mnie wygląda to bardzo podobnie do dwóch nowych TR pod wieloma względami. Sekwencje wspinaczkowe wydają mi się nawet jeszcze bardziej liniowe od tych z Rise i TR2013. Sam wygląd lokacji jest trochę powtarzalny. W remake'u TR2 nie było zbyt dużo strzelania, ale było ono raczej... uproszczone. Zabijanie ptaków i pająków było trochę denerwujące, ale walka z tygrysami (czy co to tam było) była całkiem emocjonująca dzięki możliwości uskoczenia w bok. Oprawa graficzna też na imponująco wysokim poziomie zważywszy na to, że projekt realizuje właściwie jedna osoba. W niektórych miejscach roślinność wygląda odrobinę sztucznie, ale to już czepialstwo z mojej strony. Co do Lary się nie wypowiem, bo nie mówiła zbyt wiele, a fabuła w demie była mocno okrojona. Moje ogólne wrażenia są bardzo pozytywne. Gra po prostu dobrze działa. W moim przekonaniu trochę monotonne były sekwencje wspinaczkowe, strzelanie było drewniane (ale strzelanie wygląda bardziej jak "dodatek" niż bardzo istotny element, więc nie ma się co czepiać), a praca kamery bywała denerwująca. Obawiałem się, że gra może się okazać trochę toporna, ale nie jest taka. Co do zagadek, to te, które tam były nie odstawały chyba za bardzo od tego co widziałem TR2013 czy ROTTR. Warstwa dźwiękowa też zaskakująco dobra. Jedynie chyba muzyka jakoś mi nie pasowała, ale to pewnie kwestia gustu. Myślę, że jak pojawi się pełna wersja, to z chęcią zagram. Znowu się rozpisałem. Zaręczam jednak, że staram się pisać treściwie - same konkrety. Jednak zawsze staram się popierać swoje słowa jakimiś argumentami, dlatego moje posty mają w zwyczaju się "rozwlekać". Mimo to dzięki za zwrócenie na to mojej uwagi. W przyszłości postaram się bardziej urozmaicać i skracać posty tak, by nie były po prostu nudne. :D
_________________
Tu powinien być podpis, ale nie ma :(
 
 
krtomb 
WoTR Team



Dołączył: 25 Lis 2006
Posty: 1079
Skąd: Helheim
Wysłany: 15-09-2017, 21:52   

O pełnej wersji nie ma na razie co marzyć - co najwyżej za jakieś 10 lat. Twórca ostatnio na Twitterze wypowiedział się - jeszcze przed premierą dema - że ludzie go pytają o to kiedy będzie pełna wersja. On to uściślił, mówiąc że to demo to jest wszystko co udało mu się zrobić i to jest całość. Nie ma nawet szkieletu dalszej części. Nie ma sposobności zrobienia kontynuacji bez budżetu i zespołu. To wyrzeźbił w prawie 2 lub 3 lata i jako samotny twórca - zrobił naprawdę dużo.

Widać, że nie grało się w klasyki, skoro na tak niewielkim etapie oczekujesz fabuły, a jako Remake TR2, we fragmencie wokół Chińskiego Muru fabuły - nie było. Pojawiała się jedynie cutscenka na samym początku, wprowadzająca do legendy Sztyletu X'ian, a potem Lara lądowała helikopterem w tym samym miejscu co w remake'u. Zamiast filmiku z legendą, twórca dema wrzucił w kilku miejscach dokumenty, które mają wprowadzić w narrację czego właściwie Lara szuka i mały background historii sztyletu.

Dźwięki gry to 90% dźwięków z TR Anniversary, więc trudno żeby były beznadziejne. Jedynie muzyka, została napisana przez kogoś, kto współpracuje z Nico. Gra w konstrukcji wcale nie przypomina RoTTR, choćby dlatego, że nie prowadzi za rączkę, jest najeżona mnóstwem zakamarków i posiada klasyczne sekrety z TR2, których zdobycie wymaga odrobiny pomyślunku - niestety więcej niż w ostatnich dwóch pełnoprawnych TR-ach, więc nie od razu się je znajdzie. Wiele elementów stanowi aluzję do TR2, ale na każdym kroku coś jest zmienione lub inne. Jak na pracę jednej osoby - moim zdaniem mistrzostwo.

Co do dema - niedawno Nico dodał zupdate'owaną wersję Dema, która posiada parę fixów do błędów, które zgłoszono mu po pierwszym udostępnieniu.
_________________
"In place of a dark Lord you would have a queen! Not dark but beautiful and terrible as the dawn! Treatreous as the sea! Stronger than the foundations of the Earth! All shall love me and despair!"
 
 
MaXoR 
Student



Dołączył: 08 Sty 2016
Posty: 62
Skąd: Via Caravelli
Wysłany: 27-10-2017, 02:14   Uncharted: The Lost Legacy

Miałem ostatnio okazję zapoznać się z "Zaginionym Dziedzictwem"...
i muszę przyznać, że ludzie z Naughty Dog po prostu wiedzą jak trawa rośnie. Rzecz jasna oceniam to przez pryzmat Tomb Raidera w sensie próbki możliwości. A ująłbym to tak: pierwsza połowa gry jest BARDZO tombrajderowa, a już druga jest bardziej w stylu typowym dla Uncharted. Natomiast końcówka, to już trochę odgrzewany kotlet, ale mamy dla odmiany dwie babki, które bardzo "smakowicie" piorą facetów (haha). I patrząc na całość jako seria gier naszła mnie pewna refleksja... a mianowicie, jakby dorobić do tego wszystkiego wielowątkowość akcji w stylu Resident Evil 6 - czyli każda postać grywalna i tym samym można by było przechodzić (tę samą) grę na wiele sposobów - to byłaby gra 1000-lecia.

Wracając natomiast do owej "pierwszej połowy" Dziedzictwa, to tego typu styl i wątek wystarczyłoby bardziej rozbudować i wychodzi zupełnie rasowy Tomb Raider. Tymczasem Crystalsi, firmując się określeniem: 20 Year Celebration , przeinaczyli całą istotę gry. Nie wiem dokładnie z jakich pobudek... ale zapewne i po części pod wpływem nacisków wydawcy i powiązanych z tym różnych grup interesu. Wiadomo: kasa! Skoro bowiem taka seria Uncharted jest tak dobrze przyjęta (czyli można mniemać, że świetnie się sprzedaje) to zrobimy nowego TR podobnie, jakiś procent odbiorców, którzy nie są obeznani z tematem, łyknie to jak pelikan kluchy. A w myśl tej zasady, to grę równie dobrze można by nazwać: Głąb Srajder i obsadzić w niej dowolną bohaterkę lub bohatera. Przy czym oczywiste jest, że reboot powinien i będzie trochę inaczej wyglądać, ale nie tędy droga Panowie Crystalsi :!!: :P
_________________
Nathan McCree to bez wątpienia wielki gość ...
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


© 2002 - 2017 World of Tomb Raider | WoTR na Facebooku



Nasze strony wykorzystują pliki cookies. Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników. Więcej o cookies powie Ci wujek Google.

phpBB by przemo  
Strona wygenerowana w 0.351 sekundy. Zapytań do SQL: 12