FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj




Poprzedni temat «» Następny temat
Tomb Raider - Forgotten Remnants
Autor Wiadomość
maax_87 
Podróżnik



Dołączył: 17 Wrz 2006
Posty: 541
Skąd: Szn
Wysłany: 08-12-2014, 20:29   

Dawno już nie grałem w customy, a ten powrót był bardzo przyjemny :)

Tomb Raider - Forgotten Remnants trzyma wysoki poziom. Bardziej przemawia do mnie pierwszy level w przeciwieństwie do drugiego, który jest trochę mniej dopracowany. Achtung, achtung - będę rzucać spolierami. :p

Pierwsza lokacja jest wyborna. Wizualnie wszystko ze sobą współgra. Kopalnia ma świetny, charakterystyczny klimat. Tekstury są dobrze dopasowane do ogólnego ciepłego oświetlenia i w połączeniu z tą statyczną mgłą daje bardzo dobry efekt. Podkreśla to odczucie, że jesteśmy w głęboko położonym miejscu pod ziemią, że jest tam duszno, sucho i gorąco. Bardzo mi się podoba użycie kryształów które emitują światło bo nadałeś oświetleniu naturalność i dlatego pomimo, że jesteśmy pod ziemią jest tam jasno. Kolejnym plusem jest to, że takie punkty światła fajnie podkreślają bryłę lokacji. Jest dużo obiektów. Podobają mi się masywne belki, wyschnięta trawa. Powierzchnie nie świecą pustkami. Fajnie, że lokacja jest wielopoziomowa i są charakterystyczne miejsca.

Gameplay jest przyjemny. Nie przepadam za hardkorami, a tu rozgrywka jest stonowana i lekka. Jest logika i różnorodność. Miejsce gdzie używamy znalezione bezpieczniki jest trochę mało podkreślone. Cała akcja w levelu skupia się wokół tego miejsca a jest ono trochę na uboczu. Myślę, że dla takich miejsc warto jest zbudować coś co przyciąga uwagę, jest ciekawsze i stanowi główny cel co jest podkreślone wizualnie.

Level Lux Veritatis Sanctum wypada trochę słabiej. Wizualnie mi się bardzo podoba, szczególnie pomieszczenia z witrażami i wpadającym do wnętrza światłem. Ciekawym pomysłem jest spalona biblioteka. Było sporo fajnych smaczków.

Kuleje natomiast gameplay, który jest słabszy w porównaniu do tego z pierwszego levelu. Głównie sprowadza się on do otwierania kolejnych drzwi i poszukiwania ukrytych itemów. Brakowało mi trochę różnorodności, jakiś ciekawych rozwiązań. W ostatnim dużym pomieszczeniu jest ogromny potencjał. Może jakieś drewniane, wysokie rusztowania, z uszkodzonymi gdzieniegdzie deskami, które można by użyć jako falling block. Jak na takie rozmiary tej sali rozgrywka była krótka i nie stanowiła wyzwania. Podobał mi się motyw akrobacji na drążkach z chorągwiami. Elementy gema położyłeś dość przypadkowo w moim odczuciu. Też trochę szkoda niewykorzystanego potencjału tego lasu na początku, przez który właściwie tylko przebiegamy.

Custom jako całość bardzo mi się podoba. Stworzyłeś tam świetny klimat i ciekawą historię. Myślę, że dla customowych zjadaczy to obowiązkowa pozycja :) Mam nadzieję, że w przyszłości poczęstujesz nas kolejnym projektem ;)
_________________
TR:AtH Fanpage: www.facebook.com/tombraider.horizon
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 12-10-2015, 22:52   

Z powodu coraz większej liczby antywirusów postrzegających FLEP jako potencjalnie niezbezpieczny program oraz Google Chrome, które zablokowało ściąganie mojego custom levelu, zdecydowałem się na całkowite usunięcie FLEP z Forgotten Remnants. Z tego też powodu niektóre rzeczy ulegną zmianie, na przykład:

• DOT3 bumpmapping zostanie usunięty. Bumpmapy będą działać w sposób domyślny.
• Flary znowu będą świecić się na zielono.
• Efekty cząsteczkowe zostaną zastąpione przez obiekty typu WATERFALL.

Poza tym, w związku z tym, że i tak muszę przerabiać levele by działały z czystym TRNG, mam teraz okazję do poprawienia niektórych lokacji i gameplayu. Przykładowo wreszcie udało mi się ominąć limit obiektów i teraz dziedziniec klasztoru ma trochę więcej roślinności. Czytam również recenzje graczy i poprawiam to, co im się nie podobało. Dlatego też jeśli macie jakieś uwagi, co można by było zmienić lub ulepszyć, chętnie je przeczytam.

Poniżej kilka przykładów zmian w customie:







maax_87, przepraszam za tak późną odpowiedź i dziękuję za recenzję. :p Faktycznie drugi level jest trochę mniej dopracowany, może to dlatego, bo powstał de facto jako pierwszy i przeszedł kilka sporych przeróbek zanim mniej więcej dotarło do mnie co chcę osiągnąć. Masz rację wspominając o tym, że brakuje w nim bardziej zdefiniowanego gameplayu. Miałem duży problem z wymyśleniem konkretnych puzzli i ogólnie tego, co mogłoby się tam dziać. W kopalni od razu wiedziałem co chcę osiągnąć, jakie zagadki zrobić i to bardzo mi pomogło w zdefiniowaniu całości. Z góry też założyłem, że level ma być krótki, co mi oszczędziło wydłużania na siłę gameplayu.

Odnośnie lasu, początkowo miał w ogóle nie być dostępny, a tylko widoczny przez dziedziniec, jednakże z czasem uznałem, że ludzie i tak jakoś się tam dostaną, więc dorobiłem do niego wejście. :p Teraz jednak, zważywszy na to, że ponownie edytuję level, mogę pomyśleć nad czymś więcej.

Maati, udało mi się ominąć limit obiektów! :D Teraz mogę wreszcie dodać więcej roślin na dziedzińcu klasztoru.
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
ADR 
Podróżnik


Dołączył: 14 Paź 2006
Posty: 352
Wysłany: 13-10-2015, 20:34   

Taka sugestia - skoro planujesz robić drugi level w tym samym "settingu", czyli znowu w podobnym klasztorze itd. To może zamiast tego rozbuduj ten, ale tak porządnie, z nowymi levelami, rozszerzoną fabułą itp. ( coś jak np. dodatek Noc Kruka do Gothic 2 ). Prosiłeś o sugestie więc napisałem swoją. :D
 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 14-10-2015, 19:43   

Akurat kolejny level w klasztorze(właściwie średniowiecznym zakładzie psychiatrycznym) to była chwilowa mrzonka i pomysł szybko podupadł na rzecz klasycznego szpitala psychiatrycznego. Z tamtego pomysłu powstała tylko prosta(i nudna!) geometria klasztoru, zupełnie nieprzydatna i nienadająca się do czegokolwiek. :p
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 15-11-2015, 02:06   



Poprawiona wersja Forgotten Remnants została ukończona! Kliknij powyższy obrazek, by ściągnąć.


http://www.mediafire.com/...Remnantsv20.zip
http://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=2798
http://www.laraslevelbase...nts&h=%25&v=%25


Ta wersja posiada takie zmiany jak:
- Brak FLEP, więc antywirusy nie będą już wariować
- Poprawione efekty ognia i wody
- Naprawione bugi z poprzedniej wersji
- Zmiany w obiektach, teksturach i trochę w gameplayu drugiego poziomu
- Więcej sekwencji muzycznych i poprawione kamery

P.S. - TRLE również ma już poprawioną wersję, aczkolwiek przeglądarki mogą blokować ściąganie. Jest to związane z TRLE.net(zablokowany folder "2014") i nie ma związku z custom levelem.
_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
pmkkoch 
Obieżyświat



Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 1275
Wysłany: 17-05-2016, 08:56   

Może to będzie takie chamskie odświeżanie tematu, nie wiem, ale chciałem tylko poinformować, że ponownie poprawiłem Forgotten Remnants i że teraz na stronach powinna być dostępna wersja 3.0 gry. Tym razem zmiany dotyczą wyłącznie silnika, ponieważ przywróciłem FLEP. FLEP wróciło do łask po tym jak odkryłem, że na TRLE.net download i tak jest zablokowany, a Avast przestał widzieć w plikach tomb4.exe wirusy.

W związku z tym w nowej wersji:
- Ruchy Lary ponownie są bardziej płynne. Nie ma już pauz między poszczególnymi akcjami. Lara porusza się bardziej jak w TR1-3.
- Wspinanie się do "crawlspace" działa jak w TR5.
- Lara może brać przedmioty będąc w trybie czołgania się.
- Wyskakiwanie z crawlspace działa już w każdym miejscu, tak jak w TR5.
- Obracanie się o 180' na drabinkach działa w każdym miejscu.
- Cień Lary i tryby mieszania alpha działają jak na PSX.
- Tekstura odbić jest inna dla obiektów w levelu i inna dla przedmiotów w ekwipunku.
- Flary znowu mają kolor czerwony.
- Kolce działają jak w TR1-3

Gra powinna być kompatybilna ze starymi zapisami rozgrywki, ponieważ tylko ekran tytułowy został zmodyfikowany.

_________________
"I hear the click-clack of your feet on the stairs. I know you're no scare-eyed honey.
There'll be a feast if you just come upstairs, but it's no hanging matter. It's no capital crime."

 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


© 2002 - 2017 World of Tomb Raider | WoTR na Facebooku



Nasze strony wykorzystują pliki cookies. Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników. Więcej o cookies powie Ci wujek Google.

phpBB by przemo  
Strona wygenerowana w 0.157 sekundy. Zapytań do SQL: 10